Phei Qian pensaba en cómo la ola de smartphones inteligentes había llegado al año 2010, y el gran auge de los juegos móviles de cartas, como CardWarriors, había comenzado en 2012.
Sin embargo, en este mundo, los smartphones inteligentes aparecieron más temprano, por lo que ya se encontraban juegos similares de cartas en 2008.
En 2009, los juegos móviles de cartas eran prácticamente un fenómeno común.
Cuando estos juegos salieron al mercado, fueron verdaderamente innovadores y causaron un gran revuelo durante mucho tiempo. Pero con el paso del tiempo, se habían producido demasiados clones, lo que había provocado una reacción negativa por parte de los jugadores. Cualquier nuevo juego de cartas que apareciera parecía ser más una extorsión que otra cosa.
El creador original de este estilo era "Qmeng San Guo", cuyo éxito se debía principalmente a su diseño gráfico tierno y el contenido tradicional de las cartas de estrategia.
Hasta un año antes, la IP de la Historia del Triunvirato había sido relativamente fresca para los jugadores. Este juego aprovechó al máximo la difusión de los smartphones y se convirtió en una maravilla sin precedentes en el mercado móvil, llenando las arcas de Phei Qian y causando admiración entre sus competidores.
En este mundo, el editor de juegos estaba bien desarrollado. Muchos creadores independientes podían sumarse al juego con rapidez, lo que hizo que los clones de cartas fueran como setas después de la lluvia, agotando la popularidad del género en un año y medio.
Ahora, muchos jugadores miraban los juegos de cartas móviles con una reacción instintiva de desconfianza e incluso rechazo.
Era exactamente lo que Phei Qian quería!
Phei Qian se dio cuenta de una gran diferencia entre "Qmeng San Guo" y sus propios juegos anteriores en este aspecto: los modelos de ingresos. En "Qmeng San Guo", la versión para móviles era un sistema de compraventa única, vendiendo 5 dólares por cada juego, y todo lo demás era relativamente justo.
Aunque el techo de gasto en el juego se mantuvo alrededor de los 1000 dólares, aún recibía críticas severas de los jugadores. Esto se debía a que este mundo no era como el suyo anterior, donde la protección de derechos era menos intensa y las versiones piratas estaban en abundancia.
En este mundo, el modelo de ingresos predominante para juegos de cartas era una combinación entre el compraventa única y los puntos cardex. Los jugadores se habían acostumbrado a estos modelos.