Además del impacto que la propia trama de "Fortaleza Marina" causaba en Chen Sha, el juego presentó muchas sorpresas para él.
Por ejemplo, ¡el feedback durante las batallas!
Como jugador fanático de FPS desde siempre, Chen Sha poseía una técnica extraordinaria. Tanto los tiros apuntados como la pulsación del gatillo, y todas las operaciones relacionadas con el arma, eran extremadamente hábiles.
En resumen, su puntería era excepcional, y tenía un alto nivel de exigencia respecto al feedback en los FPS.
La experiencia de juego en un FPS, se puede decir que estaba principalmente determinada por este feedback.
Cuando Chen Sha experimentó "Rastro de Disparos", también sintió cierta sorpresa. No podía creer que las compañías de juegos chinas hubieran logrado tal grado de perfección en un FPS, incluso llegando a parecerse al "Plan Antiterrorista".
Sin embargo, "Rastro de Disparos" estaba más bien imitando el "Plan Antiterrorista".
Era normal. El "Plan Antiterrorista" era la mejor prueba reciente de un juego de disparos en primera persona, y en el mercado chino, prácticamente no tenía rivales.
Intentar simular el feedback del "Plan Antiterrorista", al menos no cometería grandes errores.
El problema estaba en que, aunque se pudiera imitar, nunca podría superar la versión original.
"Fortaleza Marina" imitaba la sensación del "Plan Antiterrorista". Sin embargo, por pequeños defectos y imperfecciones, siempre resultaba difícil alcanzar el nivel de éste.
Aunque Chen Sha había propuesto muchas mejoras a "Rastro de Disparos", incluso él mismo no podía explicar con claridad cuáles eran las sutiles diferencias entre los dos juegos!
"El sentido" es algo que es muy difícil de medir. Sabes que hay un problema, pero es difícil decir exactamente cómo se debe modificar.
Pero "Fortaleza Marina" tomó un camino completamente diferente en este aspecto.
Chen Sha lo notó mientras jugaba la trama principal del juego.
El feedback era radicalmente distinto al del "Plan Antiterrorista"!
Por ejemplo, en "Fortaleza Marina", los tiros con las armas eran más estables, el apuntado se hacía más fácil, los golpes en la cabeza eran más comunes, y cambiar de arma y usar el zoom se realizaba más rápido...
La primera impresión que Chen Sha tuvo fue la sensación de fluidez.
Si "Plan Antiterrorista" era un juego de disparos en primera persona que requería una concentración mental alta y técnicas complejas, "Fortaleza Marina" había disminuido significativamente el umbral operativo, haciéndolo más simple y fluido!
Si hubiera experimentado esta sensación al principio del modo batalla, Chen Sha probablemente habría mostrado cierta desaprobación.
Porque este juego disminuía el umbral operativo, lo que era malo para jugadores como él que habían dedicado años a dominar "Plan Antiterrorista" y practicaron intensamente.
Pero Chen Sha siempre estaba experimentando la trama principal.
En la trama principal, esa sensación de reducido umbral operativo de los disparos le pareció suave como seda. No podía parar!
Aunque el modo trama limitaba el número de balas, Chen Sha se divirtió al cambiar entre varias armas y dar golpes en la cabeza con precisión cuando luchaba contra numerosos zombis. Todo esto era gracias a que "Fortaleza Marina" había simplificado las operaciones, proporcionando una experiencia más fluida.
Después de jugar durante several horas, Chen Sha se sorprendió al darse cuenta de que ya estaba acostumbrado a este modo de juego y no sentía ninguna resistencia!
¡Era tan natural cambiar de arma tan rápido! ¡El apuntado era tan fácil!
Además, en la trama principal, Chen Sha también experimentó muchas características del modo batalla, como un adelanto del modo batalla.
Por ejemplo, había una boss en el modo trama que se volvía translúcido. Esto correspondía al modo fantasma en el modo batalla.