26 de julio, lunes.
Sang Yang Juegos.
Lin Wan agarraba su nariz mientras probaba "Sangre Caliente en la Batalla", ya lo había experimentado por dos semanas.
Al principio, había mostrado desprecio y no entendía el juego. Ahora, sentía que este tipo de juegos también tenían su significado.
La original "Sangre Caliente en la Batalla" era un juego tradicional con gastos de oro, donde los ricos pagaban para tener una mejor experiencia mientras los jugadores comunes se convertían en subordinados o botes humanos para el dinero. El refrán decía: "Quien quiera mucho de oro, ayúdale; quien no tenga, ayúdalo".
Sin embargo, estos juegos con gastos de oro y batallas nacionales estaban llena de emociones negativas. Los problemas principales eran la desigualdad y el forzado odio hacia otros.
La desigualdad se basaba en que la fuerza del juego era ganada mediante los gastos, cuanto más ricos, más fuertes. Las empresas de juegos dividían el mismo juego entre clases sociales distintas; más dinero pagado, mejor experiencia del juego.
Con estos gastos, uno podría matar a todos sin piedad y deshacerse del resto de los jugadores, lo que desatendía totalmente sus experiencias.
Esta desigualdad fácilmente originaba emociones negativas en el jugador. Como decían: "No teme la escasez sino la injusticia".
El forzado odio se generaba mediante el diseño deliberado de juegos que estimulaban la mentalidad competitiva, como las batallas nacionales.
Al ganar una ciudad imperial, uno convertía al ganador en rey y recibía anuncios por todo el servidor. Esto era una oportunidad para presumir delante de todos los jugadores.
Muchos ricos querían ser reyes, entonces tenían que competir por quién había gastado más y quién había sido más generoso con sus gastos.
Gasta un millar, yo gasto tres mil; gasta cinco mil, yo diez mil...
Bajo esta mentalidad competitiva se generaba una mecanización interna. Los ricos eran jugados por las empresas de juegos. Con cada actualización del juego y la aparición de nuevos equipamientos, uno tenía que gastar dinero nuevamente o quedaría atrás.
Al cabo de un par de años, cuando muchos habían invertido mucho en el juego, solo se sentían vacíos.
Pero, ¿por qué este tipo de juegos podían ser tan populares?
Justo porque construían un mundo que era lo suficientemente completo, variado y cambiante.
Los MMORPG tradicionales estaban haciendo lo mismo. Por ejemplo, en "Mundo Fantástico", los jugadores también tenían clubes, con presidentes de clubes, administradores, líderes de mazmorras e instructores de batalla. Todos eran papeles diferentes.
Pero la interpretación de roles en "Sangre Caliente en la Batalla" era más compleja debido a las relaciones y clases sociales más diversas.
La única diferencia era que en "Mundo Fantástico", el papel del jugador se basaba en el tiempo de juego e información sobre las mecánicas del juego; mientras que en los juegos con gastos de oro, dependía de la cantidad gastada.
Ahora, con la nueva actualización de "Sangre Caliente en la Batalla", intentaban eliminar los elementos de gasto de oro.
De esta manera, las emociones negativas de los jugadores se reducirían significativamente y llegarían a un nivel similar al de "Mundo Fantástico".
Al mismo tiempo, la complejidad del rol y las relaciones en el juego se conservaría. Cada jugador podría interpretar diferentes roles, haciendo que todo el juego pareciera una pequeña sociedad funcional.
Por ejemplo, el sistema de elección de rey en las batallas nacionales permitía a cada jugador tener una oportunidad para ser un personaje clave. Esta experiencia era única e inalcanzable en otros juegos.