8 de agosto, miércoles.
La demostración del videojuego "Volverse al Río" estaba lista.
Se trataba de una versión inicial que mostraba las primeras mecánicas y escenas del juego. Una vez que los personajes y sus acciones estaban básicamente terminados, se podía crear esta versión inicial.
Paisaje de oficina.
Li Yadá estaba ajustando datos en la computadora de Pei Qian, verificando si los valores eran correctos. Cuando terminó el ajuste, le pasaría a Pei Qian para que jugara.
Pei Qian observaba desde un lado mientras ella ajustaba los datos del juego.
La creación de juegos de acción tiene un umbral muy alto.
¿Por qué algunos juegos de acción chinos son tan malos en términos de golpes y hacen sentir a los jugadores incómodos, mientras que otros grandes juegos de consola internacionales son tan satisfactorios?
Todo se reduce al detalle.
Por ejemplo, las acciones variarán dependiendo del arma que el personaje esté usando; desde un puñal hasta una maza. Cada frame de la animación necesita ajuste.
¡Claro! Usar captura de movimiento mejora la situación, pero aún es necesario ajustarla.
Si el más mínimo error en cualquier frame hace que la acción no sea fluida, los jugadores se darán cuenta.
Además, la reacción del enemigo al recibir un golpe varía según el arma. Los efectos de daño y la sensación de rompimiento del entorno también son importantes.
Por ejemplo, usar un puñal o una maza para atacar a un enemigo dará diferentes respuestas. Si una maza golpea a un monstruo pero este no muestra reacción alguna, los jugadores se sentirán engañados y decepcionados.
Ajustar la sensación de golpes requiere habilidad y trabajo duro.
Pero estos problemas podrían resolverse con dinero.
"Volverse al Río" compró las mejores plantillas de acción disponibles y ajustó a mano la mejor artesanía 3D en el sitio web, por lo que las acciones eran fluidas. Había una clara diferencia respecto a los juegos chinos promedio.
Claro, ajustar las animaciones era tarea de los artistas. Li Yadá no podía tocarlo, pero ajustar los valores, sí.
Por ejemplo, cuánto sangre debería derramarse si el jugador ataca con un arma específica? ¿Cuántos golpes serían necesarios para derribarlo? ¿Qué animación de daño se activaría y cuánto sangría?
Estas eran preguntas sobre valores numéricos.
Aunque los grandes juegos 3A trataban de mostrar la vida del personaje con barras de vida, estos también tenían números específicos. Sólo estaban ocultos en el juego.
Li Yadá revisó una vez más los valores y se preparó para dejar la computadora a Pei Qian.
Pei Qian detuvo su acción: "Espera, ajusta aún más. Aumenta las estadísticas de los enemigos."
Li Yadá frunció el ceño: "¿Aún más? Ya están muy altas."
Pei Qian asintió: "Hazlo un poco más alto. Dobla su ataque, no, duplicales."
Li Yadá: "¡?"
Pei Qian ya había mencionado que "Volverse al Río" tenía que ser un juego extremadamente difícil. Todos los miembros del equipo tenían que esforzarse y pensar en formas de frustrar a los jugadores.