Así que los valores numéricos tenían límites.
Segundo, la habilidad.
Los jugadores tenían que realizar ciertas secuencias de acciones o usar habilidades en el orden y con el ritmo adecuados para derrotar a un enemigo específico.
Tercero, la velocidad de reacción.
Un monstruo lanzaría un ataque rápido; si no reaccionabas a tiempo, morías.
Cuarto, la especialización.
El juego podría usar atributos específicos para vencer a ciertos enemigos.
Quinto, los eventos inesperados.
Como aparecer en una orilla y caer en un monstruo que te empuja al vacío.
La mayoría de los juegos aumentaban su dificultad según estos cinco aspectos.
Pero Pei Qian tenía que garantizar que pudiera superar el juego, así que solo podía ajustar la dificultad a los límites aceptables para una persona normal en las áreas de valores numéricos, habilidades y reacción.
Si simplemente subía los valores, un enemigo con un millón de vida y que te arrebatara uno por cada golpe, desalentaría a la mayoría. Pero Pei Qian no podría soportarlo tampoco.
Por lo mismo, si las acciones eran demasiado difíciles o el tiempo de reacción era muy corto, también sería imposible para él.
Entonces, solo podía aumentar los valores hasta su límite, que era el límite de una persona normal.
Para superar la dificultad superior, tendría que concentrarse en la especialización y los eventos inesperados.
Como un monstruo solo se vencería eficientemente con armas específicas; o había zonas donde pequeños enemigos aparecerían que tendrías que deshacerse antes, o usar armas de distancia para atraerlos.
Estos aspectos Pei Qian podía resolver gracias a su comprensión del juego (viendo el diseño).
Pero los valores numéricos, habilidades y reacción, debían mantenerse en un nivel aceptable.
Así que todo terminó en algo similar al estilo de "El Alfil Oscuro".
Pei Qian no era un amante del estilo de juego de "El Alfil Oscuro", generalmente lo dejaba después de vencer a tres o cuatro jefes.
Pero, lidiar con los pequeños enemigos iniciales aún no era un problema.
Entonces, después de several golpes malvados del escarabajo, Pei Qian rápidamente recuperó el espíritu de antes y pudo resolver a varios de estos enemigos sin daño.
Lo siguiente, era algo más importante:
Incluir una arma personal.
Pei Qian tenía acceso al editor y lo que quería hacer era simple: escoger un modelo de armas del recurso artístico, añadirlo a la lista de objetos; copiar los datos de una arma similar, modificar algunos atributos como el ataque y la velocidad de ataque; escribir un tarea especial para esta arma con una condición única.
En resumen, ocultarlo lo más posible.
Pei Qian miró la lista de armas del juego, que ofrecía una variedad de opciones complejas.
Pero elegir cualquiera no era tan simple.
Si se optaba por las armas a distancia, podría reducir drásticamente la dificultad del juego.
El problema era que se trataba de un juego de acción, por lo tanto, las armas a distancia eran pocos y meramente auxiliares como arcos o arpones. Si fueran superiores en rango y daño, podrían dominar todas las otras armas de mano, arruinando la diversión del juego.
Según el diseño original de Liu Mingliang y Bao Xu, los arcos y arpones tenían poca potencia y un largo intervalo entre disparos, principalmente para recoger enemigos.
Si se convirtieran en un simple rayo laser o una granada, la solución matemática del sistema no lo permitiría.
Así que Pei Qian, aunque pudiera introducir una arma por debajo de la mesa, no podía hacerlo demasiado superior.