4 de abril, lunes.
Al despertar, Pei Qian se aclaró sus objetivos laborales para los siguientes días.
Primero, tenía que arreglar las dos divisiones ganadoras de juegos: Shangyang y Tengda!
Shangyang sería responsable de promocionar la versión china del juego ioi. Pero Tengda necesitaba algo más, pues Huxiabin y su equipo estaban trabajando a tope en GOG.
De lo contrario, con tantas actualizaciones y campañas publicitarias, el servicio oficial de China de ioi podría no ganarle.
Finalmente, GOG había comenzado mejor en China. Tenía que encontrar una manera de reclutar a los jugadores de GOG para que se unieran a ioi.
Entonces, ¿qué deberían hacer Huxiabin y su equipo?
Pei Qian pensó y decidió resumir la experiencia e integrar las lecciones aprendidas. Esta vez, tenía que desarrollar un juego en solitario que nadie deseara.
El éxito de "Un mañana maravilloso" había sido un duro golpe para Pei Qian; incluso sus valores se habían perturbado por ello.
¿Por qué los espectadores no reaccionaban ante algo tan insípido?
Pero luego, al meditarlo, comprendió que la manera de expresar era lo problemático.
"Un mañana maravilloso" fue un fracaso porque el público se metía en la perspectiva del protagonista y sentía una gran angustia. Sin embargo, el hecho de que fuera una película permitía que los espectadores mantuvieran un ángulo superior, evitando esta empatía.
Así que, para Pei Qian, "Un mañana maravilloso" fue básicamente un fracaso porque la diferencia entre perder todo y ganar todo era solo en el pensamiento. Por lo tanto, pensar que alimentar a los espectadores con veneno resultaría en pérdidas era correcto.
Sin embargo, no sería posible sin cierta habilidad.
Tenía que aumentar la empatía del jugador.
Si hacían que se metieran en el personaje y este sufriera mucho, eso haría el juego exitoso. Pei Qian pensaba que había descubierto el problema de "Un mañana maravilloso" y necesitaba una pequeña prueba.
Pero cómo?
El estudio Fliang ya estaba inactivo debido a las actividades de Pei Qian, y en un corto plazo tampoco volvería al cine.
Los videojuegos eran una forma artística más empática.
En la película, los sufrimientos no causarían una gran irritación, pero si el jugador compartía el sufrimiento del personaje principal, podría ser peligroso.
Naturalmente, podrían argumentar que "Regresa a la senda recta" no había creado ningún malentendido con sus dificultades.
Era un completo error de interpretación.
Los juegos "Regresa a la senda recta" requerían sufrimiento del jugador, pero lo que les gustaba en realidad era el crecimiento después del sufrimiento, esencialmente para ganar esa sensación de logro.
Por lo tanto, los jugadores no eran sadomasoquistas; al contrario, eran sadicos.
Casi todos los juegos necesitaban dar suficiente retroalimentación positiva a los jugadores para que se sintieran atraídos por ellos.
Pei Qian había decidido que esta vez el juego no ofrecería ninguna retroalimentación positiva. Solo transmisión de energía negativa!
Si "Regresa a la senda recta" era real, este debería ser lo más real posible y sin amigos.
Decidió hacerlo personalmente: escribir la trama del juego para evitar malentendidos de Huxiabin, asegurándose de que todos los jugadores entendieran exactamente su intención!
Sin embargo, Pei Qian sabía que no podría garantizar pérdidas. El fracaso de "El productor de juegos" era una lección profunda.
Aunque había pensado que el narrador en "El productor de juegos" estaba ofendiendo a los jugadores y que esto no causaba ira, sino más bien aumentaba el juego.
Junto con las interpretaciones exageradas del viejo Jiao, la situación se descontroló.
Pei Qian ya tenía estrategias para evitar caer en el mismo error. No iba a repetir el pasado.