Pei Qian suspiró suavemente y continuó: "El sistema operativo cerrado de las consolas domésticas es una fuerte protección para los derechos de autor de los juegos de mesa. Aunque puede ser hackeado, esa barrera se convierte en el seguro que permite a las grandes empresas occidentales ganar dinero."
"Sea como sea que evolucionen los videojuegos en línea, en el extranjero, la proporción de juegos de mesa sigue siendo superior al 60%, mientras que en nuestro mercado doméstico en torno al año 2001, apenas llega al 0%.
La falta de consolas domésticas ha llevado a una prolífica piratería. La expansión del pirateo ha destruido el mercado de juegos de mesa."
"El mundo no conoce la gravedad del mercado de juegos de mesa en esa era. En resumen, incluso al reducir los precios a 15 yuanes por juego, los jugadores optan por copias piratas a 6 yuanes."
"Aquellos primeros juegos nacionales solo estaban comenzando. Debido a la barrera cultural, apenas podían venderse en el extranjero. Así que se centraron en conquistar el mercado doméstico."
"Antes de eso, muchos juegos de mesa nacionales con precios asequibles vendían bien y eran rentables. Pero en un plazo de un o dos años, los juegos legítimos tuvieron que competir contra las copias piratas. 'Juntos por el Mundo' se redujo a 18 yuanes, incluso regalando ejemplares con una revista, pero no surtió efecto."
"La disminución en el precio no logró vender más copias baratas, sino que se redujeron las ganancias. Con las disminuidas ganancias, los costos de producción también bajaron y la calidad del juego se deterioró."
"Añade a eso que algunas compañías desarrolladoras estaban creando juegos malos que agotaban la entusiasta recepción de los pocos jugadores legítimos, lo que llevó a un círculo vicioso. Los juegos nacionales de mesa se convirtieron en sinónimo de baja calidad."
"Cuando incluso 18 yuanes de juego legal no podían competir con las copias piratas a 6 yuanes, todo estaba decidido. Tantos esfuerzos por mantenerse a flote eran inútiles. Pero el auge de los videojuegos en línea les dio una vía de escape a desarrolladores como yo."
"Por lo tanto, al contrario, no fue el auge del videojuego en línea lo que mató a los juegos de mesa. Fue la piratería. Los videojuegos en línea fueron un salvavidas para estos fabricantes."
Pei Qian se quedó callado por largo tiempo y dijo: "¿Pero si el producto es excelente, ¿no vendrá gente dispuesta a comprarlo? He oído que los juegos 3A de occidente no tienen medidas contra la piratería."