“Para aliviar el cansancio emocional de los jugadores, se sugiere implementar diseños de mazmorras largas y cortas. Por ejemplo, la introducción sería una mazmorra corta, destinada a guiar a los jugadores para que entiendan las mecánicas del juego, aproximadamente 10 minutos. La primera mazmorra sería larga, requiriendo complejos elementos de rompecabezas antes de enfrentar el jefe final; aproximadamente una hora. La segunda mazmorra sería corta, directamente al enfrentamiento con el jefe, incluyendo pequeños elementos de rompecabezas durante la persecución del jefe; aproximadamente 30 minutos. La tercera mazmorra también sería larga, durando 1 hora y 15 minutos, con complejos elementos de rompecabezas...”
“Con este diseño, se podría regular el estado emocional de los jugadores en cada mazmorra, logrando un equilibrio entre tensión e relax.”
“Además, según la duración determinada para las mazmorras largas y cortas, podríamos decidir qué escenario usar para una mazmorra específica. Esto permitiría integrar los enfrentamientos contra jefes, el fondo de la historia y la duración total de cada mazmorra en un solo diseño, dando a los jugadores experiencias más profundas.”
“Zhi Cheng Wujin parpadeó: —¡Sí! ¡Tiene sentido!”
En realidad, Zhi Cheng Wujin no había pensado tanto al principio. Simplemente decidió hacer 10 mazmorras con diferentes escenarios de fondo sin considerar mucho más.
Pero oyendo la análisis de Xi Hao, resultaba que todo esto era tan complejo?
Podía controlar el estado emocional de los jugadores mediante la duración de las mazmorras para lograr un equilibrio entre tensión e relax. Así, los jugadores no se aburrirían en mitad del juego y podrían tener una mejor experiencia.
Además, la duración de las mazmorras también decidiría el formato: ¿Un enfrentamiento contra jefes después de resolver complejos rompecabezas? ¿Un solo enfrentamiento contra jefes? O tal vez varias fases con elementos de rompecabezas entre ellas?
Estos diferentes formatos proporcionarían experiencias de juego distintas a los jugadores.
Al escuchar el análisis de Xi Hao, Zhi Cheng Wujin sintió que todo lo vago se volvía claro. Los lugares inciertos ahora tenían un camino a seguir.
Zhi Cheng Wujin apuradamente tomó notas en su cuaderno, temiendo olvidar algo.
Xi Hao advirtió: "Sólo estoy sugiriendo algo y no es obligatorio que lo hagas así. Si lo consideras razonable, puedes planificar de esa manera. Si tienes otras ideas, también podemos discutirlas."
"Al final, The Ink Cloud es tu juego, tú decides. Solo estamos poniéndonos en otros roles para sugerir, la decisión está en ti."
Zhi Cheng Wujin asintió: —Entendido.
La actitud de Xi Hao le agradó a Zhi Cheng Wujin.
Obviamente, Xi Hao tenía años de experiencia en el sector del videojuego, por lo que podía proporcionar un ángulo más profesional para muchos problemas.
Por estas mejores sugerencias, Zhi Cheng Wujin naturalmente las aceptaría con gusto.
Pero The Ink Cloud era su juego y él debería tener la última decisión. Eso no iba a cambiar.
Xi Hao no tenía intención de interferir en el diseño del juego de Zhi Cheng Wujin, lo que reflejaba un respeto básico al creador.
Xi Hao miró las notas en su cuaderno y añadió: "¿Hay alguna estimación para la cantidad de recursos necesarios y el tiempo de desarrollo?"
Zhi Cheng Wujin aún negó con la cabeza: —No.
Xi Hao no mostró ninguna actitud despectiva, sino que habló con normalidad: "Entonces hagamos un plan simple primero. Puede que podamos perfeccionarlo después."
"Según nuestra estimación anterior de 10 horas para el juego y los diseños de largas y cortas mazmorras, necesitaríamos alrededor de 9 mazmorras en total: la introducción, la conclusión y 7 mazmorras intermedias."
"Podríamos tener alrededor de 15 criaturas pequeñas. De esas, 8 podrían ser criaturas básicas y las otras 7 se aparecerían en condiciones especiales o ambientales."
"Las mismas criaturas pequeñas también podrían reutilizarse con diferentes colores u habilidades, pero la reutilización debe estar controlada y adaptada al diseño de mazmorra para que no haya sensación de combate repetitivo."
"La primera mazmorra hasta la conclusión tiene 8 jefes. Diseñaremos 8 tipos diferentes de enfrentamientos contra jefes, con uno de ellos reutilizando un jefe de la introducción como versión debilitada para pasar el relato."