Jo Liang era un viejo jugador de "El Jefe del Videojuego", y desde que este juego salió, lo había estado jugando.
Para lanzar una nueva edición de "La Obra del Señor Encerrado", Jo Liang casi jugó todas las posibles conclusiones para estar familiarizado con las diferentes ramas de la trama. Era como tener su propio patio trasero en el juego.
Sin embargo, esta vez al entrar en el videojuego, se dio cuenta de que "El Jefe del Videojuego" había cambiado significativamente comparado a lo anterior.
Lo más obvio era que ahora era un juego en línea con características de juego individual.
La última DLC solo actualizó nuevos diálogos y escenas, aunque los cambios eran muchos, en realidad no mejoraron mucho la mecánica del juego.
Se podría decir que este juego solo era divertido al principio, después de jugarlo por algún tiempo e investigar todas las conclusiones, se convertía en una colección sin más gracia.
Sin embargo, con esta actualización, el juego incorporó algunas funciones de juegos en línea.
Aunque estas funciones no eran la principal fuente de diversión, sino un adorno, aún eran suficientemente agradables para los jugadores.
El juego introdujo una nueva función: el cuadro de mensajes. Por defecto, estaba desactivada. La primera vez que se completaba el primer ciclo, se podía activar. Con esta opción encendida, Jo Liang podía leer las anotaciones dejadas por otros jugadores en varios salones, corredores y puertas.
Jo Liang también intentó escribir un mensaje. Descubrió que estos mensajes no eran improvisados, sino compuestos con palabras preestablecidas, solo permitiendo expresar ideas relativas pero vagas.
Esto probablemente era para evitar posibles spoilers, reduciendo el placer de jugar.
Usar estas anotaciones compuestas daba a los jugadores un sentimiento de "guía opuesta". Porque en diferentes situaciones, hacer la misma elección llevaba a resultados diferentes.
Así que no solo tenían que luchar contra el narrador, sino también contra estos mensajes maliciosos. Las barreras para ser exitosos se multiplicaban.
La segunda nueva funcionalidad era el modo "Contrariante", activable después de completar cualquier conclusión del primer ciclo.
En el modo predeterminado, los jugadores no decían nada y el narrador solía hablar por sí mismo. Antes de hacer una elección, el narrador ofrecía consejos maliciosos; después, ofrecía comentarios despectivos; y finalmente, en la conclusión, era sarcástico o se mostraba irónico.
En total, era para frustrar a los jugadores.
Pero al activar "Modo Contrariante", las posiciones cambiaban inmediatamente!
En el modo "Contrariante", el jugador no estaba indefenso. Había un asistente de contrariedad que podía hacerle frente al narrador.
Antes de elegir, si el narrador ofrecía consejos maliciosos, este asistente le decía las desventajas de esa elección y los beneficios de la otra;
Después de elegir, si el narrador hablaba sarcásticamente, este asistente lo enfrentaría y lo calmaría hasta que quedara sin argumentos;
Y en la conclusión final, este asistente le alentaba o felicitaba y entrometía continuamente para burlarse del narrador.
El narrador era abochornado y enfadado, pero no podía hacer nada con el asistente de contrariedad.
Además, si los jugadores seguían las sugerencias del narrador en el modo "Contrariante", este asistente le burlaría continuamente al narrador, como lo había hecho con ellos.
Jo Liang no estaba muy interesado en principio, pero una vez que la probó, se dio cuenta de que era bastante atractiva!
"De hecho, ese asistente de contrariedad solo es otro guía preestablecido y triggereable. Todo es programación."
"Pero ¿por qué me siento tan a gusto escuchando al asistente de contrariedad burlarse del narrador?"
Inicialmente, Jo Liang pensó que el narrador no era una persona real, así que ¿qué importancia tenía burlarse de él?
Pero luego se dio cuenta: aunque el narrador no era real, pero los jugadores viejos se habían convertido en personajes sombríos. Cada uno sabía cómo hacer bromas.
Algunos jugadores viejos llevaron a los jugadores nuevos por la náusea;
Algunos jugadores viejos decían ignorar las preguntas hasta que los jugadores nuevos elegían mal, después comenzaron a burlarse;
Y algunos jugadores viejos le ganaban la confianza al jugador nuevo al principio, pero en el momento crucial dieron una mala elección.