Aunque no logró atraer muchos jugadores, al menos incrementó cierto nivel de reconocimiento. Para los jugadores, una plataforma que aún no había lanzado su aplicación y no tenía grandes exclusivos era indiferente, pero para muchas empresas, el enorme gasto en publicidad implicaba que la plataforma tenía dinero.
Era un poco tonto, pero ¡hombre rico, poca plata! ¿No resultaba perfecto?
En los días de lunes y martes, vieron a más empresas traer sus juegos con el objetivo de cooperar.
Algunas incluso enviaron demostraciones ya en prueba para que se las probaran, comprometiéndose a arreglar cualquier problema detectado. Casi el 90% de los juegos fueron descartados por problemas técnicos!
Con tantos juegos recibidos y algunos ya establecidos durante meses, no resultó tan desastroso en cuanto a errores técnicos.
Aquellos con millones de jugadores activos podrían reportar errores raros. Si las empresas dedicadas a la prueba demostraban suficiente profesionalismo, esos problemas podrían solucionarse.
La "haya" de Jiang Yishu no creaba errores, solo aceleraba su aparición.
Pero eso era un problema probabilístico. Un error que nunca apareció en varios millones de sesiones no era real.
Aún así, descartar el 90% de los juegos fue bastante impactante.
Li Yadá incluso pensó que la Plataforma Juego Diaocu podría morir antes de salir al mercado.
¿Cuántos juegos podrían llegar finalmente a la plataforma?
Si se trataba de dos o tres, ¿habría sentido llamarlo una plataforma de videojuegos?
Eso era cierto. La mayoría de los juegos estaban llenos de errores y no merecían la pena para ser lanzados.
Entonces, solo podía esperar que esas empresas arreglasen sus problemas rápidamente.
Actualmente, las empresas presentes se dividían en dos tipos.
Los como Liu Laoren prometían hacer cambios, pero luego desaparecían sin dejar rastro.
Era como si su juego funcionase bien en otras plataformas. ¿Tan importante era un nuevo servicio al que solo les daban unos errores aquí y allá?
Mientras tanto, el tipo de Yan Qi se comprometía a arreglar los problemas hasta que no quedara ninguno grave.
Del 60% a 40%, las empresas que aceptaron hacer cambios eran más comunes.
La mayoría eran pequeñas empresas. Las grandes seguían con la mentalidad del anterior grupo.
Entre las empresas contactadas por Internet, el ratio era aún mayor: 9:1 o incluso mayor, y menos de un 10% estaba dispuesto a arreglar los errores; el resto ni siquiera respondió.
Era normal. Ver en persona los errores permitía una mejor comprensión. Pero para las empresas que enviaban demostraciones remota, era difícil reproducir esos errores después del feedback de Diaocu y podían pensar que estaban siendo selectivos.
Para evitar malentendidos, Jiang Yishu grababa todo mientras probaba los juegos y les enviaba el video junto con sus reportes.
Eso ayudó un poco, pero no mucho. Los errores eran difíciles de reproducir e incluso si se arreglaban, probablemente no alcanzarían las expectativas de Diaocu. Mejor abandonar y terminar ahí mismo.
Ahora Li Yadá era como un zorro trabajador recolectando nueces para el invierno.
Con varias empresas dispuestas a arreglar errores, formó un grupo en la cual se mantuvo en contacto con los directivos.
¿Qué pasaría si otra empresa decidiera abandonar debido a los constantes errores?
La plataforma de juegos podría quedar inutilizada.