¡Era sorprendente!
Las expresiones faciales de los personajes en el juego eran naturales y no mostraban ninguna rígidez o distorsión.
No podían ser tan perfectas como el seguimiento cinemétrico, la sincronización entre voz y movimiento no era perfecta.
Pero si uno no se concentraba en las labios del personaje, resultaba prácticamente indetectable.
Ese nivel de precisión ya estaba suficiente; muchos filmes en otros países se doblaban y los labios no coincidían, pero con este programa, la naturalidad era mucho mayor.
"Con el estado actual de la tecnología, podría aplicarse directamente a 'Simulador de Agente Inmobiliario'."
"Incluso..."
Lin Wan se iluminó. "¡Eso resolvería el problema que nos ha preocupado durante todo este tiempo!"
"No nos extraña que el mamá Pei haya preparado algo. Supongo que sabía que el nuevo logro del Laboratorio Narasilla resolvería nuestro problema."
La aparición de una nueva tecnología generalmente cambia la forma en que se diseña un juego.
Lin Wan y Cai Jiadong habían estado preocupados por los detalles del diseño principal del juego "Simulador de Agente Inmobiliario".
El juego tenía como objetivo principal vender casas.
Su flujo básico era: el jugador obtendría un nuevo tipo de casa, la reformaría y decoraría con su dinero, luego recibiría clientes e intentaría vender la casa al responder a sus preguntas, finalmente ajustando el precio para cerrar la transacción.
Este diseño se repetiría a lo largo del juego. Al principio, los jugadores no tendrían suficiente dinero para hacer cambios significativos; si los clientes encontraban defectos, tendrían que reducir el alquiler. En los niveles avanzados, podrían prever problemas y resolverlos antes de que los clientes llegaran.
Pero mientras desarrollaban esta mecánica, Lin Wan y Cai Jiadong se habían encontrado con un pequeño problema.
Era claro que este era un juego repetitivo, y si no se hacía bien, el jugador pronto se aburriría.
Si todos los clientes parecían iguales y las preguntas eran similares, la mecánica podría resultar tediosa y no sería lo suficientemente interesante como para sostener a los jugadores durante todo el juego.
Entonces, ¿cómo hacer que el juego tuviera una sensación de frescura cada vez? ¿Cómo hacer que los clientes parecieran únicos y que se sintieran ansiosos por la próxima visita del cliente?
Este era un problema multifacético.
Para resolver la problemática visual, podían usar el programa para generar las apariencias de los clientes.
Muchos sistemas de modelado facial tenían este tipo de funcionalidad, no era difícil implementarla.
Por supuesto, el rostro generado por el software podría parecer un poco raro; como si una mujer de oficio tuviera un corte de pelo desafiante, perforaciones en los oídos y tatuajes llamativos.Así que en este sistema aún se necesitaban algunos parches, a través de algoritmos para limitar la identidad de esa persona y bloquear ciertos elementos específicos en el modelado facial, asegurando que el aspecto físico del personaje no desviase mucho del diseño original.
El problema con la apariencia fue resuelto. Ahora venía lo siguiente: las acciones.
Esta parte era relativamente fácil de resolver, ya que los NPCs podían hacer solo unos cuantos tipos de movimiento en una habitación: sentarse en el sofá, tomar té, observar desde la ventana, examinar rincones, etc.
Estas acciones se podrían programar previamente y combinadas con el algoritmo, permitiendo que se desencadenaran automáticamente según el género, la estatura y la edad del personaje. Además, los movimientos corporales que los NPCs realizaban mientras hablaban también eran sencillos de arreglar.
En resumen, todo esto era cuestión de cantidad. Aumentando la cantidad de acciones posibles, combinadas con el algoritmo aleatorio, se podía lograr una representación aceptable.
El problema más crítico radicaba en los diálogos.
En el núcleo del juego, cada piso tenía problemas específicos: como una mala ventilación, un baño sucio o una mala iluminación. También tenían ventajas.
Antes de que los clientes llegaran, los jugadores podían ver los pisos por sí mismos. Después de la vista previa, el sistema ofrecía opciones a los jugadores: si el piso era recto y cuadrado, si estaba bien iluminado o ventilado, etc.
Las elecciones del jugador reflejarían su conocimiento sobre el piso y afectarían las respuestas a las preguntas de los NPCs. Mientras se mostraba al NPC el piso, este proponía problemas específicos que debían ser resueltos por la elección del jugador.
Los problemas planteados eran preestablecidos e incorporaron mucha experiencia profesional. No era difícil hacerlo; basta con comunicarse más con Tree Sloth Apartments para establecer las respuestas estándar.
El problema mayor venía con… ¿cómo expresar estos problemas específicos?
Cada persona tendría diferentes maneras de abordar el mismo problema. Algunas podrían decir: "La iluminación es mala", otras: "Esta área está muy oscura", y algunas más: "El edificio opuesto proporciona un obstáculo".
Si todos los NPCs dijeran exactamente lo mismo, sería bastante artificial.
Sin embargo, esta no era una cuestión de cantidad. Si seguían usando el sistema de captura de movimiento, cada variante de palabra requeriría una nueva captura de movimientos. Las expresiones faciales y las acciones varían según la estatura del NPC, lo que haría imposible mezclarlas.