Este capítulo dejó a Lu Xiaoping un poco confundido.Él pensaba que con esta introducción, el viejo director Qiao parecía no poder refutar los dos puntos dudosos que le había planteado, aunque esta actitud elevada mostraba profundidad y profesionalismo, y evidenciaba la calidad del videojuego.Por lo tanto, Lu Xiaoping no se atrevía a juzgarlo ahora, solo podía continuar viendo con paciencia...."Primero, hablaremos de la jugabilidad del juego.""De hecho, la jugabilidad es bastante sencilla, simplemente añade algunas habilidades de combate especiales a un juego de disparos.""Los jugadores experimentarán una serie de batallas.
En cada batalla, solo necesitan disparar para cumplir con los objetivos.
A medida que la jugabilidad avanza, los jugadores pueden obtener nuevas habilidades a través de médicos de sustitución que constantemente modifican su cuerpo.""Al principio, la sensación de obtener nuevas habilidades es muy emocionante.
Por ejemplo, la primera vez que subir a una pared, volar en el aire, y causar destrozos devastadores con un gran calibre de armas modificadas...""Estas habilidades especiales constantemente desbloqueadas, combinadas con batallas intensas y cambiantes, logran un excelente efecto de combate.
Se hace pensar que este es un juego emocionante sin necesidad de pensar.""Sin embargo, este sentimiento solo puede ser experimentado en el primer ciclo.
Cuantas más veces se juegue, más irritante se hace.""Ya que se tiene que comenzar de nuevo, todos los desbloqueos de habilidades tienen que ser abandonados, y los procesos de modificación de los cuerpos tienen que empezar de cero.
Para aquellos que ya conocen el final, la experiencia es insípida y sin sentido.""A primera vista, esto podría parecer un fracaso en el diseño del juego.
Después de todo, la mayoría cree que más jugabilidad y duración de la partida indican un diseño más inteligente.""¿Acuerdan la teoría de diseño de Pei que mencioné antes?""En la teoría de diseño de Pei, todos los elementos y jugabilidades se usan para expandir el alcance del juego.
A través de la emoción que la jugabilidad trae, se rompe la barrera del universo, permitiendo a los jugadores identificarse más profundamente con el protagonista.
Esto es más inteligente que simplemente usar la trama para hacerlo.""Entonces, ¿por qué una jugabilidad que solo se centra en el primer ciclo, y no en los ciclos múltiples, puede romper la barrera del universo?""Dejémoslo para después.
Primero, expliquemos la trama de este juego según mi comprensión."En este punto, el viejo director Qiao había planteado la primera duda general sobre este juego, la jugabilidad monótona.Sin embargo, su evaluación fue diferente a la de la mayoría.Como un creador experimentado, el viejo director Qiao sabía cómo mantener el interés de los espectadores con una buena introducción.Continuó analizando la trama del juego."¿Aún se acuerdan de lo que dije sobre la segunda base del juego de Pei?Uso metáforas y tramas sutiles para transmitir un pensamiento específico.""En este juego, en realidad, se expresa una comprensión específica del tema del cyberpunk.""Podemos ver que la trama del juego es circular.
Pei ha llevado la última escena al comienzo y luego narra desde hace 10 años.""Este esquema tiene un toque de la narrativa circular, que alivia la sensación de oppressión de la narrativa lineal.