CAPÍTULO 86: LA ANATOMIA DIARIA
Después de estos meses de experimentación, Grimm había comenzado a percibir algunas técnicas en el uso de los arquetipos mágicos.
El Cazador de Cocodrilos era un arquitecto avanzado, que requería 2 puntos de energía mental cada vez que lo usaba. Este gasto se mantendría mientras el arquitecto siguiera activo. Por otro lado, una Serpiente Roca de nivel semi-mago necesitaba 3 puntos de energía mental. Esto significaba que, en batalla total, Grimm podría mantener a la vez un Cazador de Cocodrilos y dos Serpientes Roca, ya que contaba con 11 puntos de energía mental (1 del Anillo Noble).
Tenía que reservar algunos puntos para realizar hechizos necesarios.
Esta configuración era óptima gracias a los cálculos precisos del chip y la especialidad mágica que disminuían las demandas de energía mental. Si se trataba de arquetipos mágicos ordinarios, Grimm no podría mantener más que un único Cazador de Cocodrilos.
La razón principal era el carácter inherente del arquitecto mágico.
Un arquitecto mágico era diferente a una figura mágica común. Una figura mágica era un muñeco humanoide creado con recursos valiosos, y poseía suficiente espacio en su cuerpo para trazar los hechizos y conjuros especiales. Estos muñecos requerían menos energía mental de los controladores.
A menudo, el controlador solo necesitaba dar las indicaciones más básicas durante la batalla para que la figura mágica se encargara por sí misma.
En cambio, un arquitecto mágico carecía de un cuerpo fijo y aparecía como una llamada mágica. Su apariencia era similar a la de una llamada de criaturas del mundo subyacente, pero con un patrón específico. Esto explicaba el gasto energético que requería cada vez que se activara.
Además, el arquitecto mágico carecía del espacio amplio para trazar conjuros y sistemas de energía que poseían las figuras mágicas. En la ínfima superficie de un núcleo elemental del tamaño de una huevo o un nido de paloma, el controlador debería crear todo el sistema de control y suministro de energía.
En realidad, con el apoyo del chip, Grimm había logrado crear un arquitecto mágico poderoso como la Serpiente Roca, lo cual era un gran logro.
Las figuras mágicas con cuerpos específicos superaban en poder a los arquetipos mágicos temporales. Sin embargo, Grimm solo usaba arquetipos mágicos y nunca utilizaba figuras mágicas debido a su tamaño desproporcionado y la dificultad para transportarlas.
Para empezar, un Arquitecto de Barro sin ninguna carga mágica pesaría 600 libras (aproximadamente 300 kilos), con una altura de 8 pies (2.4 metros). Aunque esto era formidable, ¿cómo Grimm podía llevarlo a la batalla?
Incluso en su estado inactivo, estas figuras eran difíciles de doblar y transportar. Además, su peso significativo consumía enormes cantidades de energía mágica, lo que no permitía un suministro suficiente de energía solo con su propio absorción del elemento mágico.
Por lo tanto, las figuras mágicas con cuerpos fijos eran más adecuadas para servir como guardianes en torres mágicas o instalaciones mágicas. Normalmente permanecían inactivas en espacios ocultos, reduciendo el consumo de magia. Solo cuando se activaban mediante mecanismos previamente programados, podían ser liberadas para repeler o destruir a los intrusos.
Todo esto requería una gran reserva energética en la torre mágica.
Por lo tanto, estas características determinaban que Grimm solo pudiera depender de los arquetipos mágicos. Portar un núcleo elemental del tamaño de un huevo era mucho más discreto y práctico que llevar un gigante de metraje.