Solo los hechiceros del cuarto nivel en el continente de los hechiceros realmente dominaban las reglas del plano.
Los hechiceros del quinto nivel ya habían superado la restricción de los planos y tenían una comprensión más profunda de las leyes del universo. Por lo tanto, a partir del quinto nivel, podían llamar a sí mismos hechiceros de regla.
Mientras que los hechiceros inferiores al quinto nivel aún se consideraban hechiceros elementales.
Con el desarrollo y madurez gradual del mundo de los hechiceros, incluso los hechiceros del cuarto nivel estaban incrementando su potencia básica. Muchos ya tenían la intención consciente de incluirlos en el rango de hechiceros de regla.
La gran diferencia en el poder entre cada nivel hacía que cualquier hechicero no pudiera tener un 100% de confianza al realizar una ceremonia de ascensión. El fracaso solo les causaba daños en la fuente espiritual y una contracción del poder mental, que aunque podían recuperar con el tiempo, lo traía consigo un impacto psicológico devastador.
Además, los hechiceros tenían una longevidad limitada. Incluso si todo iba bien, no les daría el tiempo suficiente para repetir la ascensión a nivel inferior. Por eso los hechicero familias valoraban tanto a los 'jóvenes' hechiceros. El principal motivo era que tenían la capacidad de fracasar y volver a intentarlo.
A pesar de haber alcanzado el umbral del segundo nivel, Grimm aún recogía cuidadosamente recursos necesarios e información para mejorar su afinidad elemental. Entre los numerosos hechizos que recibieron runas raras, varios estaban destinados a sus aliados.
Alice en la Torre de Destino al norte obtuvo la Runa 'Sueños', lo que le permitía controlar los sueños de otros a su antojo.
Endo obtuvo la Runa 'Veneno Intenso', lo que significaba que cualquier hechizo venenoso que lanzara en el futuro, además de ser dispersado o curado, emitiría un daño acumulado. Esto era ideal para combatir con gente sin experiencia.
Mary, la Reina del Sangre, recibió dos runas: 'Fantasma' y 'Impacto de sombra'.
La Runa 'Fantasma' le permitía a Mary crear dos fantasmagorías cuando se movía rápidamente, cada una con un tiempo de duración de tres segundos, con el 35% del ataque de Mary. El tiempo de recarga era de siete segundos.
La Runa 'Impacto de sombra' le permitía a Mary agregar un ataque de sombras cuando atacaba.
Con esto, cada vez que Mary atacara, obtendría ataques de sangre y sombra, y si además incluía el ataque físico, sería un ataque triplemente poderoso.
Aunque esta potencia no era muy alta, definitivamente era desafiante.
El impacto de sombras a menudo ignoraba las defensas!
Meriel era una hechicera académica y no se especializaba en combate. Después de mucho pensarlo, Grimm le dio la Runa 'Sabiduría'. Esto le permitiría recordar todo lo que viera instantáneamente.
En realidad, esta habilidad era excelente para detectar objetos raros!
Cualquier objeto que tocara, si miraba durante cinco segundos o más, podría obtener una pista de información mágica del plano. Era como un detective superpoderoso!
Grimm, experto en laología y alquimia, le dio a Gnomel la Runa 'Descomposición'. Esta runa descompone cualquier material mágico en cristales energéticos más pequeños y puros.
Sin embargo, este proceso requería un laboratorio de aleación e incluso una armonía mística, por lo que no se podía usar en combate!
La última hechicera mecánica a quien le dieron una runa fue Sabrina. Recibió la Runa 'Fortaleza', que le permitiría duplicar el poder de su cuerpo en partes. Dado que esta runa solo funcionaba con metales, solo a ella se le adaptaba.
Este contenido describe el avance y las habilidades de los personajes, así como cómo Grimm distribuyó runas raras entre sus aliados para mejorar sus capacidades.