Además, había problemas ambientales.
Los juegos de la serie Soul no fueron un éxito inmediato; pasaron por un proceso en el que las ventas iban subiendo poco a poco.
Desde "Demon's Souls", hasta "Dark Souls", "Bloodborne" y finalmente "Sekiro: Shadows Die Twice", el nivel general de dificultad fue disminuyendo.
A pesar de mantener intacto lo esencial del estilo Soul, la dificultad bajaba gradualmente mientras las ventas subían constantemente.
Esto demostraba que aumentar la dificultad efectivamente reducía las ventas.
Además, el éxito de los juegos Soul era regional.
"Demon's Souls", originalmente fue un fracaso, pues no cumplía con lo que exigía su editor. Hidetaka Miyazaki usó trucos durante el desarrollo y realizó una versión totalmente suya sin seguir estrictamente las pautas.
Cuando los ejecutivos se enteraron de este problema, Demon's Souls ya había llegado a casi un punto final; los superiores estaban furiosos pero no podían hacer nada más que intentarlo.
El editor original no tenía fe en el juego. Si no fuera por la insistencia del responsable de proyecto Katsuyuki Hasegawa, este juego quizás nunca se habría presentado a los jugadores.
Antes del lanzamiento, la famosa revista electrónica FAMITSU le dio una puntuación baja, 29/40.
El juego fue un fracaso en su país de origen, pero Hidetaka Miyazaki logró contactar con editores de Europa y Estados Unidos, donde el juego se volvió extremadamente popular.
La clave estaba en que la serie Soul se adaptaba perfectamente a los jugadores hardcores de juegos de consola de esos países.
En China, estos juegos solo comenzaron a ganar fama alrededor del año 2015.
Actualmente, el ambiente del juego en China es similar al que recordaba Pei Qian; los juegos de alta dificultad son considerados una minoría y no son populares.
Entonces, ¿no sería más fácil crear un juego de alta dificultad con solo lanzarlo en China?
Además, para evitar que se descubriera por los jugadores de Europa, el juego tendría como fondo cultural el país del Dragón. Aumentarían la barrera cultural para que esos jugadores no pudieran entenderlo ni querer jugarlo.
Pei Qian estaba muy satisfecho consigo mismo; realmente, la creatividad humana es ilimitada.
Si no fuera por las pérdidas intencionales, ni siquiera se le habría ocurrido un plan tan genial!
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Pei Qian explicó brevemente a todos los presentes el perfil del juego. En resumen, eran cinco peticiones:
Primero, el juego tendría un fondo cultural chino con muchos elementos de misterio. El contenido en texto y enigmas se escribirían en antiguo chino.
Esta fue para evitar que el juego fuera descubierto por los jugadores europeos. Los enigmas requerirían un excelente dominio del antiguo chino, seguramente dejando a esos extranjeros desorientados durante una hora.
Incluso si no se traducía en otras versiones, no sería considerado una violación de la política.
Segundo, el juego tendría dificultad extremadamente alta.
Pei Qian pidió que Bao Xu y Liu Mingliang se esforzarían por hacer que más jugadores fracasaran. La primera tarea era desanimar a más jugadores posibles.
Tercero, el juego sería un acción con muchos escenarios y modelos.
Todos los recursos artísticos tendrían un presupuesto al máximo; se gastaría en exceso.
Eso sí, la cantidad de dinero que se consideraba un "exceso" era basada en las inversiones anteriores del Grupo Tengda. Pei Qian tenía un límite mental de 20 millones.
Si el gasto fuera mayor, él querría seguir gastando, pero los fondos del sistema podrían no ser suficientes.
En comparación con los grandes proyectos internacionales que invertían millones, esto era una gran producción en sí misma.
Cuarto, se usaría la máxima tiempo de devolución permitido por el sitio web oficial.
Según las pautas oficiales, los juegos podrían ser devueltos dentro de 3 horas del inicio real. Este tiempo solo podía aumentar y nunca disminuir.