“En las películas de terror, las historias de fantasmas y mutantes son muchas, y proporcionan un impacto visual fuerte. Pero también hay películas de terror que solo involucran a personas corrientes, y estos también pueden resultar muy efectivos.”
“Básicamente, el miedo es solo una sensación, no es necesario obsesionarse tanto con fantasmas o criaturas mutantes para crear un impacto visual.”
“Dicho esto, tomando como ejemplo nuestra empresa, si cerramos las cortinas y todos nos sumergimos en el ambiente de terror, un grito puede hacer que todos sintamos miedo...”
“Entonces, la creación del ambiente es lo más importante. A veces, los humanos pueden ser aún más asustadores que los fantasmas... Esto debería ser un punto muy significativo.”
“Si pudieramos recrear en el videojuego este tipo de sensación, ¿no estaríamos logrando el mismo efecto de terror?”
Shao Bin añadió con acuerdo: “¡Sí, sí, exactamente lo que pensaba yo!”
“Entonces, hagamos un escenario de terror en el juego y tiremos a muchos jugadores ahí. Que la sensación de miedo se propague entre ellos como en nuestra empresa.”
Ye Zhiou continuó: “Eso significa que el miedo en este juego no viene del uso de fantasmas, sino de los malos comportamientos de otros jugadores, de la expansión del ambiente de terror y del entorno mismo.”
“Una vez propagado el miedo, los jugadores entre sí seguramente generarán conflictos.”
“Los jugadores no pueden ser solo cooperativos. De lo contrario, sería como cantar 'El Internacional' al entrar en un lugar lleno de fantasmas, perdiendo la amenaza y cayendo en contrapelo con nuestro objetivo.”
“Todas las personas deben enfrentarse entre sí y existen conflictos, eso es precisamente el origen del miedo. ¿No?”
“Y cómo los jugadores se enfrentan... Ya nos lo ha explicado el Señor Pei: el sistema de armas!”
Ye Zhiou fijó su mirada en el tercer punto que subrayó Pei Qian: “La mejor arma es un revólver. Esto es porque todos los personajes son humanos, no fantasmas, por lo que no podemos permitir la aparición de armas muy poderosas, o esto desequilibraría las batallas entre los jugadores.”
“Las otras armas pueden ser cuchillos u objetos rocosos, en general algo que cause daño a los humanos pero no sea letal.”
Los dos seguían discutiendo mientras anotaban.
Lin Wan comentó oportunamente: “Hay un punto oculto aquí, aunque el Señor Pei no lo explicó claramente, hemos inferido este detalle durante nuestra análisis.”
“Para lograr que la sensación de miedo se propague entre los jugadores, esto significa que inicialmente la mayoría son inocentes. Pero más tarde necesitan convertirse en victimarios.”
“¿Cómo se puede hacer eso?”
Ye Zhiou frunció el ceño y pensó: “Recuerdo que el Señor Pei dijo que el juego podría tener... ¿enfermos mentales?”
Lin Wan asintió: “¡Sí, enfermos mentales!”
“Estos victimarios activos deben ser personajes mentalmente instables o, mejor dicho, lo que llamaríamos ‘enfermos’. Aunque inicialmente todos los personajes son normales con las mismas características.”
Con el paso del tiempo y la influencia de ciertos objetos en el escenario, algunos jugadores verán sus sanidades disminuir. Si no se consume una medicina especial antes de llegar al límite, estos pasan de ser ‘normales’ a ‘enfermos’.
Como enfermos, las características básicas como velocidad, vida y daño son superiores a las de los normales. Pero cuando entran en estado de ‘enfermo’, pierden la capacidad de comunicación, el músculo se expande y cambia la modelización para que otros jugadores puedan verlo.