20 de abril, miércoles.
En el departamento de juegos de Tengda.
Hu Xianbin estaba sentado en su puesto, bebiendo café con un ruido ton-ton ton mientras trabajaba incansablemente sobre la trama de "Batallas por el Triunfo".
El desarrollo del juego "Batallas por el Triunfo" se estaba llevando a cabo simultáneamente. La oficina de luzes de Ruang Guanjian aún estaba produciendo bocetos originales para los personajes, que luego serían confirmados por Hu Xianbin antes de pasar al equipo de arte externo para la modelado detallado y las secuencias de captura de movimiento con los actores.
Por su parte, Hu Xianbin tenía que terminar rápidamente el guion completo del juego.
Aunque parecía no ser una tarea especialmente compleja, ya que el Señor Pei había proporcionado un esquema de trama claro, Hu Xianbin se dio cuenta de que en realidad era mucho más difícil de lo que pensaba.
A pesar de que los temas principales eran estudios universitarios, exámenes, entrevistas laborales y matrimonio, casamientos y nacimientos -asuntos cotidianos que todos conocían- la diversidad de casos significaba que cada persona vivía una vida diferente.
En un mundo con más de diez mil millones de personas, pobres y ricos tenían experiencias muy distintas. Los pobres vivían en diferentes condiciones, algunos en zonas montañosas y otros en barrios pobres de las ciudades; unos solo podían cubrir sus necesidades básicas mientras que otros tenían suficiente para comer pero no tanto como para prosperar.
La diferencia entre los pobres y ricos era también considerable. Incluso entre los mismos pobres, era difícil entenderse con otro.
¿Cómo elegir un caso individual para representar a todos estos grupos?
Era particularmente desafiante diseñar el juego de tal manera que pudiera reflejar la complejidad social sin caer en errores. Si se desviaba del camino, alguien diría que "los pobres no son así", lo que significaría un fracaso desde sus cimientos.
¿Cómo mantener una representatividad real y al mismo tiempo asegurar que los casos fueran universales, capaces de resonar con personas de diferentes clases sociales?
Hu Xianbin se sintió abrumado por esta tarea inédita. Sin Li Yadá para ayudarlo ahora, todo dependía de él solo; el estrés era inmenso.
Mientras pensaba en ello, Min Jingchao llegó y le tocó su escritorio con ligereza.
"Ya está listo el plan de actividades de GOG, ¿quisieras verlo?"
Hu Xianbin sacudió la cabeza: "No me alcanza para eso, tú decide. Pero..."
Miró inconscientemente hacia donde estaba Li Yadá: "Si no han dado ninguna opinión a Li y Gege, supongo que está bien."
Min Jingchao asintió: "Sí, ya lo subí al grupo, nadie ha dicho nada."
Hu Xianbin: "Entonces todo está en orden."
Min Jingchao se sintió un poco más tranquilo. Se sentó nuevamente a su puesto.
En la pantalla de su computadora aparecía una propuesta: Comunidad Creativa de GOG.
Originalmente, el sitio web oficial de GOG contaba con un foro oficial para que los jugadores pudieran ofrecer sus opiniones y dar feedbacks sobre problemas. Era parte también del sitio web TPDb.
Para esta ocasión, Min Jingchao planeaba introducir una nueva sección llamada "Comunidad Creativa" en el foro, dedicada específicamente a recoger las ideas creativas de los jugadores para nuevos héroes.
Conociendo la enseñanza de Pei Qian: "La mayoría de las ideas de los jugadores pueden ser tesoro o cárcel."
A pesar del respeto por las ideas creativas de los jugadores, también debían prevenir el efecto de "cárcel" y evitar que el juego se convirtiera en una mezcla confusa.
Min Jingchao, como diseñador de valores, estaba encargado de asegurar la equilibración de los valores del juego; Zhang Nan, por otro lado, tenía que cuidar del estilo artístico.
Sin embargo, con tal volumen de ideas, incluso la selección y aprobación serían trabajo tedioso.
Así, el trabajo de los diseñadores era prever estos problemas y resolverlos en la mecánica del juego.
Min Jingchao dividió las propuestas creativas en varias secciones simples. Diseñó un mecanismo similar a un sistema de "me gusta" para que los jugadores pudieran filtrar y reducir el trabajo innecesario para los diseñadores.
Según Min Jingchao, GOG podría dividir sus héroes en tres categorías:
Primero, los héroes basados en IPs, que podrían ser rediseñados directamente según la imagen original, con habilidades inspiradas en el contexto de su historia;