Segundo, héroes diseñados a partir del prototipo de empleados internos o colaboradores especiales, como Modestus;
Tercero, los héroes creados por jugadores.
Los héroes creados por los jugadores se dividirían en dos tipos: los que se centraban en la mecánica y los que se centraban en el diseño visual.
Al ser especialistas en sus respectivos campos, la mayoría de los jugadores no podrían abarcar tanto las historias, la apariencia y las habilidades específicas. La equilibración numérica era aún más difícil.
Entonces debían separarse.
La Comunidad Creativa se dividió en cuatro secciones: Zona de Recolección de Héroes con IPs, Zona de Recolección de Héroes por Contribuciones Especiales, Zona de Recolección de Mecanismos Originales y Zona de Recolección de Diseños Visuales Originales.
En la Zona de Recolección de Héroes con IPs, la oficina emitiría periódicamente un mensaje principal para anunciar los personajes IP más recientes. Los jugadores podrían diseñar las habilidades a partir de la imagen y la historia actual de estos personajes.
En la Zona de Recolección de Héroes por Contribuciones Especiales, se publicarían los logros de empleados o socios destacados para que los jugadores crearan héroes basándose en sus características.
La Zona de Recolección de Mecanismos Originales, en la cual los jugadores solo debían proponer diseños de héroes que mejoraran el mecanismo del juego. Por ejemplo, si el juego carecía de un asistente global, los jugadores solo tenían que sugerir una buena mecánica para este personaje; la parte visual y la historia se completarían por otros o la oficina.
La Zona de Recolección de Diseños Visuales Originales permitía a los jugadores mostrar sus dibujos originales de héroes o narraciones de historias. El equipo de diseño terminaría con las habilidades para estos personajes.
Todas estas secciones tenían funciones avanzadas de filtrado y clasificación.
Los jugadores podían ordenar y revisar las sugerencias actuales según su popularidad, el tiempo del posteo o la cantidad de "me gusta". Podrían hacer "me gusta" o dar fuertes recomendaciones a diseños que les gustaran; si algo les parecía muy graciosito, podrían "calpearlo".
De esta manera, los jugadores podrían filtrar las ideas más populares. Aquellos designs con gran demanda serían priorizados para su creación.
Dado que ya habían iniciado una campaña de crowdfunding, aprovecharían a los jugadores para que se hicieran cargo del proceso de selección, al mismo tiempo que contribuirían a la creación del juego.Claro, la empresa Tengda definitivamente no dejaría que los jugadores donaran gratuitamente sus ideas.
Min Jingchao diseñó un sistema de recompensas muy generoso para estimular el entusiasmo de los jugadores.
En primer lugar, para todos los jugadores:
Si un nuevo héroe creado por los jugadores se lanza al mercado, los primeros skins serían a un 10%, los segundos a un 50% y los terceros a un 80%. Todos los jugadores podrían disfrutar de estos descuentos durante un mes después del lanzamiento (desde el momento en que estén disponibles).
En segundo lugar, para jugadores activos en el foro (basado en datos como login, likes y comentarios):
Los jugadores que participen en la creación de nuevos héroes y sean activos en el foro podrían disfrutar de estos descuentos sin importar el tiempo.
Incluso si actualmente no son jugadores activos, pueden volver a serlo si interactúan con el foro y recuperar estas ventajas.
En tercer lugar, para creadores de contenido excepcionales (que proporcionen muchas ideas impactantes, sea o no tomadas en cuenta):
Podrían comprar cualquier skin al 30% sin que los descuentos se superpongan. Si su idea fue adoptada, recibirían un 5% de las ganancias del skin correspondiente y su nombre permanecería en la página de detalles del héroes.
Claro, antes de subir sus ideas, tendrían que firmar algunos acuerdos para evitar disputas sobre los derechos de autor.
De lo contrario, si Tengda adopta una idea y luego es demandada, sería muy incómodo.
En resumen, estas recompensas son bastante generosas.
Por supuesto, si su idea fue adoptada, obtendrían un 5% de las ganancias por cada skin vendida. Cuanto más popular fuera el héroe y más skins se vendieran, mayor sería esa suma.
Si en teoría podrían vivir para siempre con solo diseñar un héroe que todos amaran, con esos 5%.
Sin embargo, eso era ideal.
Incluso después de años, con cientos de héroes, solo unos cuantos jugadores serían tan afortunados.