El jueves, 21 de julio, en un café cercano a la Universidad Hándong.
Hán An tomó un sorbo de su café y comenzó a explicar el contenido de esa clase.
"El tema de hoy es la teoría del suministro y la demanda. No solo se aplica al mundo de los videojuegos, sino también en otros campos."
"Hoy hablaremos sobre el resumen y resumen general de las tres últimas lecciones. Antes que nada, General Ma, ¿recuerdas lo que hemos estado discutiendo durante las tres sesiones anteriores?"
Pei Qian reflexionó por un momento y respondió: "Seleccionar el método de marketing adecuado según el tipo de contenido del juego, elegir los juegos con alta participación en el mercado y llevar a cabo la inserción sutil de nuestros propios productos dentro del juego."
Hán An asintió con satisfacción: "¡Eso está bien! ¡Recuerdas muy bien!"
Pei Qian se rió mentalmente. ¿Qué recordaba no iba a recordar? La mayoría de esas lecciones estaban basadas en sus propias experiencias sangrientas...
Hán An continuó explicando: "Las tres últimas sesiones fueron progresivas, y nos centraron en el proceso de creación de un juego."
"Primero elegíamos el tipo correcto de juego según las necesidades del mercado. Luego expresábamos nuestras ideas adecuadamente durante la creación del juego. Finalmente, seleccionábamos el método de marketing adecuado basándonos en el estado actual del juego."
"Hoy trataremos un tema más difícil: cómo analizar la demanda del mercado."
"Esta es la base y el marco general para todo lo que hemos estado discutiendo anteriormente. Es fundamental."
"General Ma, ¡es crucial que entiendas que cada paso en el proceso de creación de un juego tiene importancia! Pero, sobre todo, analizar correctamente las necesidades del mercado y seleccionar la dirección correcta es fundamental!"
Pei Qian asintió seriamente, escuchando atentamente.
De acuerdo, aunque muchos ejemplos que Hán enseñaba eran relacionados con Grupo Tengda, el contenido de esta lección era valioso. En realidad, se trataba de una sistematización completa del proceso desde la concepción hasta la creación de un juego.
Pei Qian pensó para sí mismo: ¡había aprendido mucho! Si solo Hán dejara de usar ejemplos de Grupo Tengda...
Hán An continuó: "Un buen creador debe aprender a analizar las necesidades del jugador y hacer juegos que satisfagan esas necesidades."
"La clave está en entender que, a veces, los jugadores mismos no saben lo que realmente quieren."
"Pueden pensar que quieren A, pero de hecho necesitan B. Cuando les das A, pueden sentirse decepcionados, ya que no se siente como lo que imaginaban."
"Por lo tanto, la idea de 'proporcionar exactamente lo que los jugadores dicen que quieren' no es errónea en sí misma, pero si lo haces de esa manera, ¡seguro te enfrentarás a un gran fracaso!"
Pei Qian reflexionó por un momento: "¿Y si les proporciono justamente lo que no quieren?"
Hán An quedó perplejo. Después de un largo silencio, respondió: "Entonces diría que eres muy bueno."
Pei Qian insistió: "Profesor Hán, en serio. ¿Es cierto que 'proporcionar exactamente lo que los jugadores no quieren' siempre conduce al fracaso?"
Hán An pensó cuidadosamente y negó con la cabeza: "Hay una posibilidad muy pequeña de que funcione. Puedes encontrar algo que los jugadores rechazan, pero en realidad es algo que anhelen profundamente."
"En ese caso, no solo no fallarás, sino que incluso triunfarás!"
"Solo que es tan raro... ¡imposible de prever!"
Pei Qian: "..."
¡Tan raro?
¡Imposible de prever?
¿Cómo es que cada juego que he desarrollado ha podido tocar ese punto?
Hán An continuó explicando: "Para entender esto profundamente, hay tres niveles de satisfacción de las necesidades."