Como un juego de interacción con una narrativa cinematográfica, las acciones disponibles eran limitadas. Principalmente caminar o interactuar en opciones específicas cuando se activaban QTEs (Quick Time Events).
Por ejemplo, en la mansión, el jugador podría interpretar al niño rico protagonista y experimentar muchos eventos:
En un estudio privado de pintura bajo la guía de un profesor particular.
Aprender a tocar piano o violín.
Visitar un hipódromo familiar para montar a caballo.
Jugar a arco en el jardín familiar con su perro.
Asistir a reuniones familiares organizadas por otras familias ricas, jugando juegos de castillos inflables, maquinas helados, caballos de madera y trenes pequeños.
Celebrar cumpleaños en el África rodeado de otros niños viajando en avión privada. Recibir regalos innumerables de tiendas caras...
En cada escena, los jugadores podían controlar al protagonista para interactuar con diferentes juegos y ver libros, periódicos, noticias y abrir cajas regalo.
Cuando cambiaba las escenas, se utilizaban varias técnicas de transición, similar a la cinematografía. Por ejemplo, después de hacer una foto del grupo familiar, la foto aparecía en la cabecera de la cama del protagonista al iniciar la próxima escena.
En algunos cambios dramáticos, el protagonista proporcionaba su propia narración, recuerdos de su infancia cuando era adulto.
Al finalizar el período infantil, llegó a la adolescencia. El protagonista comenzó el colegio secundario y luego la universidad, pero no aparecían escenas relajadas ni fiestas con alcohol como en las series de televisión. Todo se programaba con gran precisión.
No solo tenías que rendir bien en exámenes SAT, sino que también debías esforzarte durante cuatro años de secundaria sin descanso alguno. Había competencias de matemáticas, deportes y debate para prepararse para universidades prestigiosas como Princeton o Harvard.
El protagonista escuchó hablar sobre el suicidio de un compañero y conoció el término "Síndrome del pato de Stanford", en el que todos intentaban parecer superrelajados y perfectos, pero la realidad era todo lo contrario. Al ver a todos los demás como pacíficos patos, te sentías el único no perfecto.
Existía también un supuesto "4": 4 horas de sueño, 4 tazas de café, una calificación GPA de 4.0.
En diferentes etapas del juego, He An tenía que tomar muchos decisiones.Durante su infancia, el protagonista tenía un riguroso horario diario, pero en su tiempo libre tenía varias opciones de entretenimiento y hobbies. Podía elegir entre aprender a pintar o tocar música, y durante cada vacaciones podía escoger diferentes modos de entretenimiento.
Y estos cambios parecían tener influencia en las experiencias futuras del protagonista.
Por ejemplo, si aprendió montar desde pequeño, su padre le regalaría más tarde una granja privada valuada en millones de dólares, donde podría competir en eventos e incluso ganar importantes sumas de dinero, lo que afectaría al curso de los eventos posteriores.
El juego tenía un concepto monetario. Algunas opciones requerían ciertos montos financieros para ser seleccionadas, pero para el protagonista rico, estos requisitos no eran problemáticos, ya que todo gasto se reponía inmediatamente.
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Cada escena pasaba rápidamente mientras An Hé se sumergía en el juego. A menudo lamentaba la pérdida de recursos y escenarios.
La mayoría de los escenarios solo se utilizaban una vez. Por ejemplo, la granja de animales salvajes en África, donde aprendió a apreciar diversos animales raras, recibió regalos y adquirió conocimientos, pero este escenario no volvió a aparecer después.
Algunas grandes áreas eran recurrentes, como el ostentoso hogar del protagonista y la granja privada. A medida que avanzaba el juego, se desbloqueaban más actividades en estos lugares, ofreciendo contenido nuevo con cierta frecuencia.
Sin embargo, para lograr tal efecto cinematográfico, era bastante extravagante.
An Hé comprendió que Pei Qian había hecho suscetas en este tipo de lujos. Dado el bajo uso y la alta calidad de los escenarios, el juego se hacía más corto.
En general, los grandes juegos 3A de China tardarían alrededor de 8-10 horas para completarlos solo con la trama principal, aunque algunas subtramas o juegos abiertos requerirían mucho más tiempo.
La versión rica de "Paz y Lucha" duraba aproximadamente tres horas. La versión pobre sería similar.
Este juego era como una película que juntaba fragmentos dispersos en un todo, usando estos escenarios representativos para conformar la vida del protagonista.
Naturalmente, si se eligían todas las opciones posibles, el tiempo requerido podría duplicarse.
En el juego, se podía volver a cualquier punto de la trama y repetir jugando. Esta era una característica común en este tipo de juegos.
Tras terminar la universidad, el protagonista tenía varias opciones: casarse con diferentes chicas, entrar a trabajar en la empresa de su padre, convertirse en pintor o músico, ser entrenador de equitación, o emprender por cuenta propia.