Después de colgar la llamada con Xia Jiang, Meng Chang convocó a varios empleados clave del departamento de marketing publicitario para una pequeña reunión y acordaron los detalles de la entrevista.
Como Xia Jiang necesitaría primero realizar las entrevistas con Wu Zicheng, Qiu Hong y el incubadora, y esto requeriría tiempo, se programó la entrevista con Meng Chang para el martes siguiente.
Meng Chang ya había excusado su ocupación argumentando que estaba muy ocupado. Pero tenía que enviar a varios empleados clave del mismo departamento a asumir su lugar, solo para formalidad.
De todos modos, no le dio instrucciones específicas porque siempre consideraba a los empleados del departamento de marketing publicitario como herramientas obedientes y confiables, con quien trabajó durante mucho tiempo.
Nadie en el departamento de marketing publicitario sabía sobre esos pequeños pensamientos suyos, por lo que no se preocupaban por nada inesperado durante la entrevista. Solo tenían que seguir los procedimientos normales.
Una vez arreglados todos estos detalles, Meng Chang regresó a su puesto y continuó jugando a "Misión y Elección".
Trataba de jugar intensamente mientras trabajaba, logrando terminar el 70% del contenido de la versión de prueba de la trama.
Meng Chang no tenía experiencia alguna en juegos RTS antes, pero al ser que "Misión y Elección" no era un juego tradicional de estrategia total (RTS), con requerimientos mínimos de control, jugaba sin tanto esfuerzo. Solo necesitaba moverse un poco para llegar a este punto actual.
Sin embargo, la dificultad subiría en la parte final del juego, requiriendo una comprensión más profunda del juego y mejores habilidades.
En realidad, para un entendimiento general de "Misión y Elección", Meng Chang ya había progresado bastante.
Como muchas grandes producciones de 3A, al jugar hasta el 70% de la trama principal, la mayoría de las mecánicas y modos de juego ya habían sido desbloqueados. Lo que quedaba por ver eran solo los finales de las historias.
Por lo tanto, Meng Chang sentía cierta tranquilidad. Aunque no encontraba el juego especialmente emocionante desde su perspectiva, la inteligencia artificial del juego le parecía menos brillante de lo que esperaba.
Meng Chang no entendía teorías de diseño de juegos avanzadas, pero como un jugador promedio sin experiencia en RTS, podía representar las opiniones de muchos "jugadores externos".
Con el gran presupuesto invertido en "Misión y Elección", si solo agradecía a los jugadores de RTS y a los fanáticos de los videojuegos independientes nacionales, pero no lograba "romper la barrera" y atrajera a muchos que originalmente no eran fans del género, sería difícil recuperar los costos.
Así que Meng Chang creía que era posible que las ventas del juego fueran insuficientes para cubrir los costos de producción. Y esa posibilidad resultaba bastante alta!
Si su estrategia de publicidad fracasaba, aún tendría una tasa de comisión!
Esto lo animó enormemente.
Sin embargo, siempre había aprendido la lección: una vez mordido por una serpiente, teme pozos y cuevas durante diez años. A pesar de que no se relajara, todavía pasaba muchas horas jugando el juego para asegurarse.
Cada vez que los empleados del departamento de marketing publicitario pasaban por su puesto, podían ver a Meng Chang jugando "Misión y Elección", lo cual los movía con su profesionalismo.
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5 de abril, jueves.
Hu Xianbin, Min Jingchao, Jiang Yuan, Shen Renjie, Wang Xiaobin, Chang You, entre otros jefes de departamento, se reunieron en la prueba de inteligencia artificial de la montaña corriente para revisar los avances del nuevo sistema de IA en "Misión y Elección".
Shen Renjie les explicó los fundamentos básicos de esta tecnología, aunque la mayoría no entendía plenamente, al menos comprendieron que la IA había mejorado significativamente.
Al probar el juego, Wang Xiaobin, Meng Chang y Hu Xianbin observaron que a pesar de las mejoras, el comportamiento AI aún no era perfecto. Esto se debía a que los elementos "reales" en el juego eran difíciles de satisfacer por la IA.
Con la ayuda de esta nueva tecnología, el comportamiento "realista" de las unidades se basaba en el cálculo actualizado del éxito, dando a cada unidad un comportamiento lógico al desobedecer órdenes. Esto aumentó significativamente la sensación realista.