Se encontró completamente absorbido por la trama del juego. En otros juegos, las escenas animadas solían ser breves y servir para entretener a los jugadores mientras se adaptaban al ambiente del juego.
Pero en Mission and Choices, la historia parecía extensa y se desplegaba con fluidez. Después de que Qin Yi asumiera su puesto como comandante, AEEIS le presentó todos los controles. Qiao Liang vio una transición suave a la interfaz del juego en su pantalla.
No había títulos ni capítulos, Qiao Liang se sintió inmediatamente sumergido en el papel de Qin Yi.
AEEIS continuaba con sus instrucciones, pero ahora se transformaban en órdenes para los jugadores, sin mencionar las palabras "ratón", "teclado" o "mando". Esto evitaba que la experiencia de juego fuera interrumpida.
En su lugar, aparecían iconos simples sobre la pantalla, como una forma simple de ratón con flecha para marcar a los regimientos.
La interfaz general se parecía al sistema de AEEIS, lo cual aumentaba la sensación de realismo. El ángulo de visión era flexible y aunque no podía compararse con la visualización holográfica en el film, la experiencia parecía más vasta.
El primer nivel presentaba una narrativa simple: guiaba a los jugadores a familiarizarse con la perspectiva del juego y mostrar la simulación de la derrota de la flota aliada ante los insectos.
Después de que el contenido del juego terminara, se volvió a la secuencia del film.
Lo que antes era controlado por los jugadores ahora se mostraba como una visión panorámica más elaborada. Sin embargo, durante la experiencia en juego, las acciones eran más libres y duraban mucho más tiempo, lo que no repetía el escenario y reforzaba su importancia.
Después vino el segundo nivel y la batalla, luego el tercero…
Qiao Liang notó que Mission and Choices se diferenciaba de otros juegos. En otros títulos, las secuencias animadas complementaban el contenido del juego principal, mientras que en este, una película narrativa dominaba todo, con el contenido del juego intercalado.
La diferencia radicaba en que los primeros juegos presentaban un sentido de sección clara, cada nivel y capítulo separados. A veces incluso requerían cargas entre niveles, lo cual no era muy amigable para los jugadores.
Mission and Choices no mostraba ese tipo de fragmentación.
Era como si muchas películas AAA adoptaran este enfoque: durante la transición de escenas, se leía el siguiente contenido sin interrupciones, ya que estos juegos optimizaban la experiencia del jugador para evitar saltos visuales.
Mission and Choices también había realizado algo similar, mostrando una película entre los niveles. Durante esta, Qiao Liang no notaba ningún cambio de carga, todo fluía perfectamente.
Aunque aún no llegaba a la batalla real, el primer nivel ya había dejado a Qiao Liang impresionado. Esa nueva Mission and Choices definitivamente era diferente a cualquier RTS que hubiera jugado antes!