En la escena dramática, el Capitán Qin Yi seguía las instrucciones de AEEIS para familiarizarse con el uso del controlador y comenzar a realizar entrenamiento básico.
Mientras tanto, en el juego, Qiao Liang también segía las indicaciones de AEEIS para familiarizarse con el modo de operación del juego y luchar en los primeros niveles.
Al principio, Qiao Liang sabía que se trataba de un juego RTS y estaba un poco preocupado. Temía que por su "dulce" habilidad manual no podría manejarlo bien. Sin embargo, no imaginaba que la operación del juego fuera tan simple!
Qiao Liang había jugado algunos juegos tradicionales de RTS, como Estrellas en el Espacio y Guerra Fantástica, pero sus habilidades eran bajas y generalmente era pateado por los demás.
Los juegos tradicionales de RTS exigían demasiadas cosas. Tenías que lidiar con múltiples frentes a la vez, tener un APM extremadamente alto, y manejar detalles tácticos muy específicos.
Contra rivales un poco más fuertes, era una derrota unilateral.
Qiao Liang no era un jugador genial; simplemente era un poco más inteligente y tenaz que los demás. De lo contrario, en el juego Regreso a la Tierra, también habría sufrido mucho.
Pero Guerra y Elección no era como otros juegos de RTS. No necesitaba ser tan preciso con cada unidad; solo se requería dar órdenes a un batallón entero.
En el proceso de enseñanza, AEEIS fortalecía constantemente esta idea.
Por ejemplo, en Estrellas en el Espacio y Guerra Fantástica, los jugadores tenían que hacer microcontrol. Uno de los movimientos básicos era "recoger a las tropas", donde unidades con baja salud debían ser reunidas para evitar pérdidas propias, no dar experiencia al enemigo, y desestabilizar el orden de batalla del oponente.
El éxito o fracaso de este movimiento podía definir las habilidades de la lucha en grupo. Los expertos se alejaban enormemente del novato en solo un movimiento así.
En estos juegos tradicionales, los recursos y unidades eran extremadamente importantes. Requerían un cálculo preciso. Muchas veces, un héroe con cinco o seis tropas menores se lanzaba al ataque, y la pérdida de una unidad tenía enormes consecuencias.
A medida que las diferencias en recursos se extendían, el fuerte se aseguraba de su victoria progresivamente.
Esto era lo típico en los juegos RTS, pero un problema de este método era que la barrera de entrada era muy alta. Para aquellos jugadores incapaces de hacer estos movimientos, la diversión del juego disminuía enormemente.
Pero Guerra y Elección simplificaba estas operaciones a nivel mecánico, lo que no afectaba la experiencia del jugador con el contenido del juego.
Con una pérdida de detalles y cálculo de recursos, Guerra y Elección ganó en simplicidad de aprendizaje y escenas masivas.
La mapa en Guerra y Elección era increíblemente amplio, y el rango de visión muy alto. Qiao Liang tuvo tiempo para pensar y actuar después de hacer algunos movimientos simples, pudiendo observar las batallas intensas, revisar la opinión de cada batallón.
Las imágenes cinemáticas, las grandes escenas del juego, y su baja barrera de entrada le dieron a Qiao Liang una buena impresión inicial.
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Tanto para el control como para los primeros niveles del juego, Qiao Liang se sintió muy inmerso.
Consideró detenidamente y creyó que esto era debido al diseño cuidadoso de la trama.
En la mayoría de los juegos RTS, generalmente hay múltiples protagonistas impulsando el guion.
Por ejemplo, en Guerra Fantástica, diferentes razas tenían héroes distintos, cada uno con su propia historia.
A lo largo del juego, los jugadores debían cambiar constantemente sus posiciones. Podrían estar controlando al Héroe A contra el Héroe B en un minuto, y entonces completamente al revés en el siguiente.
No se trataba de que este método fuera malo; la mayoría de los juegos exitosos tenían su propio conjunto de reglas, con sus propias ventajas e inconvenientes.
La ventaja era que podías tener un mundo tan vasto y diverso, destacando el épico del todo.
El problema era que los jugadores generalmente tenían una visión divina y no experimentaban ninguna inmersión. Sus emociones estaban a menudo separadas de las de los personajes principales en la trama.
Pero Guerra y Elección usó otro método.