La trama se centraba completamente en el Capitán Qin Yi, AEEIS no tenía nada que aportar. Solo usaba una voz electrónica sin emociones para pedirle al Capitán Qin Yi que hiciera todo tipo de acciones.
De esta manera, los jugadores naturalmente se ponían en la piel del Capitán Qin Yi.
Además, durante el juego AEEIS interactuaba con los jugadores directamente, lo que reforzó aún más este sentido de inmersión.
A medida que avanzaba la trama, las emociones de los jugadores cambiaban según las del Capitán Qin Yi. Era incluso mejor que un film.
Un lugar claro donde se sentía esta diferencia era cuando se introducía "el elemento realista".
Antes de la introducción del elemento realista, tanto Qiao Liang como el Capitán Qin Yi estaban comandando soldados que obedecían ciegamente. Ellos ejecutaban las órdenes exactas y la batalla era un éxito.
Después de las instrucciones iniciales, AEEIS convertía las ordenes en acciones más detalladas. Los humanos parecían imparables, los jugadores se sentían como Qin Yi, y sin darse cuenta, se expandían con orgullo y soberbia.
Pero después de introducir el elemento realista, los soldados comenzaron a tener sus propias ideas, frecuentemente desobedeciendo las órdenes y causando frustración.
Incluso antes de que hubiera muchos daños, el moral del batallón se derrumbaba y huyía en cuadros. Qiao Liang se sentía tan frustrado como Qin Yi.
Entonces AEEIS proporcionaba datos analíticos para guiar a los jugadores. Al probarlo, descubrieron que era efectivo, por lo que naturalmente tomaron las mismas decisiones que Qin Yi.
Al completar estas partes del juego, el Capitán Qin Yi en la escena dramática tomaba las mismas decisiones y reforzaba aún más la inmersión del jugador.
Desde un punto de vista experiencial, esto era ligeramente diferente a los juegos tradicionales.
Los juegos tradicionales generalmente daban primero un objetivo y luego permitían al jugador actuar. Los jugadores a menudo no hacían lo que querían, sino lo que la tarea exigía.
Pero en Guerra y Elección, gracias a una trama bien diseñada, la mayoría de los jugadores tomaba decisiones similares a Qin Yi. Esto reforzó aún más la inmersión del jugador y les permitió entender mejor el contexto y las acciones de Qin Yi.
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Sin darse cuenta, el tiempo pasaba rápidamente.
Qiao Liang estaba completamente absorto en el juego que no podía detenerse!
Este sentimiento era similar a algunos buenos juegos cinematográficos extranjeros.Esta clase de videojuego destaca por un guion que se extiende a lo largo del juego, manteniendo un ritmo constante y numerosos giros.
"El Destino y la Elección" logró balancear perfectamente la intercalación entre juegos e historias cinematográficas.
Después de jugar por un tiempo, los jugadores podían sumergirse en el guion, relajándose después de un periodo intenso. El guion servía como un puente que presentaba nuevos problemas y creaba un estado de expectativa, hasta que los jugadores volvían a centrarse en la siguiente fase del juego.
La inmersión en el juego era tan intensa que, hacia las últimas etapas, Qin Yi sentía una ansiedad, confusión y desesperación incluso más fuerte que cualquier jugador frente al monitor. Casi podía sentirse arrastrado por el juego a un estado de impaciencia similar.
Chao Liang notaba cómo se le movían los hilos del juego "El Destino y la Elección". Era una experiencia cinematográfica intensificada!
Al llegar a la mitad del guion, Chao Liang ya había deducido que el contenido visual del videojuego era muy similar al de las películas.
Aunque era exactamente igual, la experiencia en un juego versus la de una película presentaba ventajas y desventajas.
Las ventajas del juego residían en que, después de cada secuencia narrativa, los jugadores podían experimentar directamente. Los juegos son artes interactivas; el nivel de libertad que otorgan a los jugadores es mucho mayor que en las películas. Si una decisión tomada por ellos coincidía con la toma de decisiones del personaje principal en la película, su inmersión y identificación con el protagonista se intensificarían exponencialmente.
Esta interacción era incomparable con las películas.
Por otro lado, las películas tenían un mejor rendimiento. El contenido era más condensado, el flujo emocional era comprimido; la pantalla grande y los altavoces de los cines ofrecían una experiencia visual y auditiva mucho superior a cualquier monitor o auriculares caseros.