Después de formular esta idea, Qiao Liang se asustó al principio, pensando que había exagerado, pero cuanto más analizaba, más convencido estaba de la existencia de esta posibilidad.
Todo lo que hace el Sr. Pei, tiene un significado profundo!
En relación con el videojuego "Lucha por la Salud", el sistema del sorteo en realidad no tendría demasiado impacto en las ganancias del juego.
Incluso si se reemplaza por un sorteo normal, los jugadores seguirán realizando sorteos de todos modos.
Dado que el Sr. Pei ha hecho el sistema de sorteo tan agresivamente, seguramente hay una intención detrás de ello.
Esta intención no es evidente en el momento, pero probablemente el Sr. Pei previó la reacción de los jugadores.
Por lo tanto, para analizar verdaderamente las intenciones del Sr. Pei, se debe basar en la respuesta de los jugadores.
Qiao Liang inmediatamente buscó en Internet sobre los posteos relacionados con el sorteo de "Lucha por la Salud", analizando diferentes grupos de usuarios.
Pronto encontró muchos casos.
Porque los jugadores de "Lucha por la Salud" tenían un deseo extremo de mostrar sus compras, parecía que era mucho mayor que en otros juegos.
Ya sea con mucha suerte o con mala suerte, todos estaban ansiosos por publicar el resultado del sorteo en línea.
Si se analizara tradicionalmente los juegos que requerían inversiones, generalmente se dividiría a los jugadores en micro-kripteros, kripteros medios y kripteros pesados. Los límites eran difusos e intercambiables entre sí, pero lo fundamental era la cantidad de dinero invertido.
Pero en "Lucha por la Salud", esta forma de división parecía menos aplicable.
Por ejemplo, alguien que había gastado 100,000, después de hacer varios sorteos, dejó las que más le gustaban y devolvió el resto. Al final solo había gastado unos mil dólares. ¿Qué tan micro-kriptero, kriptero medio o kriptero pesado era?
Aunque este caso era raro, existía.
Qiao Liang vio muchos casos en línea que variaban de lo común a los más inusuales.
Por ejemplo, alguien realizó cinco sorteos doble, todos resultaron ser cielos azules y nubes blancas, solo salió un objeto violeta, pero no era el que quería. Entonces este chico, con una mezcla de risa y tristeza, devolvió todo.
En otros juegos, posiblemente tendría que buscar ayuda al servicio al cliente, pero en "Lucha por la Salud" podía devolverlo después de tres días para intentarlo otra vez.
También había alguien que realizó tres sorteos doble y todos resultaron ser cajas doradas. Él había decidido reservar el resultado más favorable y devolver los otros dos, ahora no devolvía nada y se emocionaba al mostrarlos en línea.
El caso más peculiar de todos fue alguien que hizo más de cincuenta sorteos doble, solo guardó un sorteo doble con dos cajas doradas, devolvió el resto. Y muy orgulloso publicó su post llamándose "rey del lana", recomendando a todos aprender cómo hacer que Tengda se despiere.
Incluso había gente que consideraba este sistema de sorteo como un laboratorio experimental; en fin, todo podía devolverse, así que los sorteos y devoluciones equivalían a no haber pagado nada. Podía pasarlo bien con el sorteo.
Estas situaciones extrañas jamás se verían en otros sistemas de sorteo de juegos.
En otros juegos, incluso si mostraran algo, probablemente serían solo "suertudo" o "no suertudo". Aunque los suertudos podrían ser muy suertudos, y los no suertudos también no iban a ser demasiado desafortunados.
"El mecanismo de sorteo de Tengda... parece que realmente es probabilidades reales?"
Qiao Liang de repente se dio cuenta y en su documento enumeró las diferencias entre el modo tradicional de sorteo y el sistema de sorteo de "Lucha por la Salud".
"Probabilidades reales" se refiere a "probabilidades falsas". Si uno cree que el modo tradicional de sorteo es puramente una cuestión de probabilidades, está muy equivocado.
Qiao Liang también había incrementado su conocimiento de diseño de juegos intencionalmente. Sabía claramente que los sorteos en un juego nunca son verdaderas probabilidades, sino falsas.
Por supuesto, las probabilidades falsas no siempre son para ganar dinero por parte del proveedor; a veces también son para garantizar la experiencia del jugador.
Esto requería una base sólida de conocimientos sobre probabilidades.
Por ejemplo, si un proveedor establece que el objeto tiene una probabilidad de aparición del 20%, ya es bastante alto.
En ese caso, con un número suficiente de jugadores y un tamaño de muestra suficientemente grande, aproximadamente el 20% de los jugadores sacarían este objeto la primera vez. Esto era fácil de entender.