Pero la probabilidad de no sacarlo en cinco intentos seguidos es multiplicar por 80%, resultando 0.32768, lo que significa que aproximadamente el 30% de los jugadores no sacarían nada durante esos cinco intentos.
La probabilidad de no sacarlo en diez intentos seguidos es multiplicar por 80% diez veces, es decir alrededor del 1%, o sea un 10%.
Un objeto con una probabilidad del 20%, si se calcula según las probabilidades, 10% de los jugadores no sacarían nada en diez intentos.
Si se añade, la probabilidad de que no lo saquen en veinte intentos seguidos es del 1%.
Imagina que hay un millón de personas participando en este sorteo. El 1% sería mil personas.
¿Podrían estos mil personas que no sacaron nada en veinte intentos, que la probabilidad de un objeto del 20% era del 20%, aceptar eso?
Evidentemente, esto contradice sus intuiciones: si algo tiene una probabilidad del 20%, ¿no debería salir al menos después de cinco intentos?
Pero las probabilidades son siempre relativas y no garantizan que salga en cinco intentos ni siquiera en diez.
Las probabilidades no se pueden calcular con precisión para ningún individuo, solo cuando el tamaño de la muestra es suficientemente grande, las verdaderas probabilidades acercarseán a los datos teóricos.
Es decir, un solo sorteo puede pasar cualquier cosa; pero si se realizan un billón de sorteos, las probabilidades se acercarán a dos millones de veces.
Pero las personas que no tienen una base sólida en conocimientos de probabilidades no lo saben.
Imagina el revuelo que causaría si esos mil jugadores, que no pudieron sacar nada después de veinte intentos, se movilizaran en los foros. ¿Cuánta presión pública generaría eso?
Y la mayoría de ellos eran jugadores micro-kripteros o kripteros pesados; con tal experiencia de sorteo, ¿participarían de nuevo en actividades del juego? Afortunadamente, algunos no se desinstalarían directamente.
Por lo tanto, para evitar este escenario, muchos desarrolladores de juegos establecen probabilidades falsas. Es decir, si el objeto tiene una probabilidad del 20% y el jugador no lo saca en la primera vez, la segunda vez aumentará la probabilidad, hasta que después de cinco intentos sea 100% seguro que salga.Así se garantiza que, incluso si el jugador tiene mala suerte, siempre habrá un mínimo de protección.
De esta manera, el uso del pseudo-azar ciertamente tiene un efecto de proteger a los jugadores.
Pero el problema es que una vez que las compañías de juegos implementan el pseudo-azar, no pueden garantizar únicamente los intereses del jugador; también deben asegurar sus propios beneficios.
Por ejemplo, considera un artículo muy valioso, cuyo valor puede alcanzar varios miles o incluso diez mil monedas. Si la probabilidad de obtenerlo es solo 0.1%, y alrededor de un centenar de jugadores participan en el sorteo, se espera que hasta 100 afortunados lo obtengan en su primera tirada, y que otros no menos de 90 afortunados lo hagan en sus dos primeras.
Si el artículo es de la cantidad ilimitada, esto no es un problema.
Pero si se desea limitar la cantidad al 500 o 1000 unidades para preservar su valor, ¿cómo funcionaría esto?
Siguiendo este método de sorteo, quienes realmente obtengan el artículo no necesariamente son los que han gastado más dinero; en cambio, son esencialmente los afortunados del juego.
Podría ser que un millonario gasta miles de monedas sin conseguir nada, mientras que alguien otro lo obtiene en su primer intento.
Si estas fortunas se llevan el artículo, el millonario, incluso si no ha obtenido nada, sentirá una sensación de injusticia. Incluso si consigue el artículo, gastará mucho más dinero que los verdaderos afortunados del juego.
La suerte y la capacidad financiera se vuelven desiguales.
Por eso, las compañías de juegos generalmente establecen condiciones previas, como necesitar un consumo acumulado de cierta cantidad de monedas para tener posibilidades de obtener el artículo. Además, cuanto más dinero se gaste, mayor será la probabilidad de obtenerlo.
Y esto cumple con las expectativas psicológicas de la mayoría de los jugadores: "Solo hice una tirada y no obtuve nada; eso es normal"; mientras que "un millonario que hizo varias tiradas obtuvo algo también; eso es razonable".
En realidad, todo esto está arreglado por las empresas de juegos a través del pseudo-azar.
De esta manera, las compañías garantizan la satisfacción del gasto de los millonarios y mantienen su deseo de gastar más. De esta forma también protegen sus ganancias y reputación.
Lo que se sacrifica son los intereses de una pequeña minoría de afortunados puramente, pero no importa, ya que estos últimos ni siquiera saben que son afortunados puros; piensan que no conseguir el artículo es lo normal.