Lin Wan explicó: "Este auricular VR usará un sistema de un solo dispositivo + transmisión inalámbrica/inalámbrica + localización por cabeza de 6 grados. Las lentes tienen una resolución de 4K y hasta 120hz, con un ángulo visual de 125 grados, y la batería de 5000mAh puede jugar durante dos horas y media..."
Aunque los auriculares VR no eran muchos y se concentraban principalmente en el extranjero, para el desarrollo del auricular VR ya había una clara división.
Un tipo requería conexión a computadora y estaciones de localización para ser utilizado. El otro era un auricular VR de un solo dispositivo con procesador incorporado.
Cada opción tenía sus ventajas e inconvenientes.
Por lo general, los auriculares VR eran mejores en experiencia, más caros y más ligeros. Por ejemplo, el auricular VR que Phei Qian recordaba, con 8K como punto de venta, lograba un ángulo visual de 200 grados y una resolución de 8K, superando a la mayoría de los auriculares VR de un solo dispositivo en parámetros visuales.
Por otro lado, los auriculares VR de un solo dispositivo tenían su utilidad. Porque podían usarse en más escenarios.
Los auriculares VR requerían una computadora con hardware de gama alta y conexión por cable para ser utilizados, lo que limitaba el uso en entornos libres o lejos del equipo principal. Además, el costo elevado los hace menos atractivos para la mayoría de los jugadores.
Los auriculares VR de un solo dispositivo eran más pesados debido al procesador y la batería incorporada, pero se podían utilizar independientemente sin cable, dando mayor flexibilidad. También podían ejecutar aplicaciones internas, lo que permitía jugar a algunos juegos VR menos exigentes.
Para los juegos de computadora de alto nivel, los auriculares VR podrían usar transmisión inalámbrica o por cable para resolver el problema.
Este era un área en la que Shenhua Group tenía una gran fortaleza.
Es precisamente porque tenían confianza en las tecnologías de transmisión inalámbrica y por cable, Suen se inclinó más por usar este diseño de auriculares de un solo dispositivo.Aunque la precisión sería ligeramente menor que la de una estación base, no estaba significativamente diferente. La mayoría de los jugadores no se darían cuenta.
Además, estos dos cámaras tenían un uso especial. Cuando los jugadores abandonaban el área segura o en circunstancias especiales, las gafas ya no mostrarían la imagen del juego, sino que mostrarían la imagen real capturada por las cámaras.
Sin embargo, esta imagen era bastante borrosa, como si un paciente con miopia de tres a cuatrocientos grados viera el mundo.
Otro parámetro crucial era la calidad de la pantalla. La resolución de las gafas VR determinaba directamente la experiencia de los jugadores. Las primeras gafas VR usaban una resolución 2K, pero esta resolución no era suficiente, se necesitaba subir a 4K.
En realidad, aunque 4K eliminaba parcialmente el efecto rasterizado, aumentar más la resolución implicaría un costo demasiado alto y con la tecnología actual sería difícil lograrlo.
Para obtener la mejor experiencia de juego, una tasa de refresco de 120Hz era necesaria. Si solo se mantenía en 60Hz, realmente habría sensaciones de retraso que no permitirían un juego fluido.
Si el propósito principal fuera ver películas, 60Hz sería suficiente, pero para jugar definitivamente se requeriría 120Hz.
El ángulo visual era la visibilidad angular de las gafas VR. Si era pequeño, los jugadores sentirían que estaban mirando a través de una rendija, lo cual resultaría estrecho y apretado.
Sin embargo, el ángulo de visión no podía ser tan grande sin límites porque un ángulo de visión más amplio significaba espejos más grandes. Esto implicaría costos más altos y la resolución original también se vería estirada.
Por ejemplo, 100 grados de ángulo visual podrían mantener una resolución de 4K, pero si se ampliara a 200 grados, la resolución podría caer a solo 2K.
El campo visual humano de ambos ojos es de 124 grados, el rango de visión con atención máxima es de 25 grados y el ángulo horizontal entre los dos ojos puede ser hasta 188 grados.
Significaba que al hacer VR con un ángulo visual de 200 grados, los jugadores experimentarían una inmersión total. La vista no mostraría ningún borde negro.