Por lo tanto, para hacer un gran mapa, es necesario resolver varios problemas clave.
"¿Cómo ajustamos dinámicamente la densidad de los jugadores en el mapa? ¿Cómo ajustamos la ritmo del juego en diferentes etapas? ¿Cómo se distribuyen los recursos a los jugadores?"
Los diseñadores asintieron. Min Jingchao planteó estos temas, y la dificultad para hacer un gran mapa se debía a que era difícil controlar el ritmo del juego.
Los FPS tradicionales normalmente utilizan mapas pequeños, donde las batallas son intensas y mantienen a los jugadores en estado de alerta constante.
Pero si hablamos de un gran mapa, si la densidad es baja, no se verán jugadores durante horas; si la densidad es alta, la experiencia de juego se volverá idéntica a las mapas pequeños.
Por lo tanto, se necesita una jugabilidad única que se pueda completar en un gran mapa y que mantenga los rasgos del juego FPS.
Min Jingchao continuó: "Mi idea original era hacer varios mecanismos de mapa en el grande."
"Como bases aéreas para proporcionar reconocimiento y suministros aéreos, fortalezas pueden proporcionar cobertura de fuego sobre un área pequeña, hospitales de campo pueden acelerar la resurrección de los heridos."
Estos mecanismos únicos del mapa son el núcleo de las ventajas en comparación con mapas pequeños.
"Es decir, consideré ofrecer dos modos: uno es puramente disparar y matar, otro es este modo de batalla en equipo multijugador."
"Pero inmediatamente vi un problema clave: el equilibrio del juego."
En los juegos de batalla multijugador, la mécanica de emparejamiento del juego en sí misma es difícil de hacer perfecta. Además, las oportunidades y variables en los FPS son muchas, lo que añade una gran incertidumbre.
Los mecanismos del mapa se usan para dar un desgano a ambos bandos, evitando que el conflicto se convierta en una carrera sin fin. Pero si ya están desbalanceados, esto podría resultar en la victoria de uno solo.
Este es el problema que los viejos MMORPG como 'Mundo Fantástico' enfrentan en PVP multijugador, y que Min Jingchao ha estado pensando al equilibrar GOG.
Los diseñadores asintieron. El concepto era sencillo: en un gran mapa, simplemente jugar no es suficiente; necesitan sitios estratégicos.
Estos sitios estratégicos no pueden ser solo bonus de puntos, deben tener funcionalidades reales que den beneficios del juego a los jugadores.
Como el hospital de campo, puede avanzar los puntos de resurrección de los jugadores o proporcionar kits médicos para curación.
Pero estos mecanismos también harían que la desigualdad entre bandos se agrave, y el campo podría resultar en una victoria abrumadora.
Los FPS tienen un fuerte componente de aleatoriedad, lo que no puede explicarse completamente con los datos del jugador.
Por ejemplo, un jugador puede ser terrible con armas pero increíblemente astuto en estrategia. Con un KDA malo, pero es capaz de ganar. ¿Cómo se le asigna?
Usar mecanismos del juego para fortalecer a los que están en desventaja no es justo; después de todo, ¿por qué los jugadores con ventajas deben verse penalizados por estos mecanismos?
Juegos como GOG pueden usar héroes para resolver este problema. Algunos héroes son fuertes en la etapa final, pudiendo ser un 1 contra 5.
Pero en los FPS, el juego depende del tiro. Un buen jugador no se vuelve malo de repente, y un mal jugador no se vuelve mejor.
Si realices un mecanismo poderoso en la etapa final, probablemente los novatos lo seleccionen y mueran rápidamente, mientras que los expertos lo seleccionarán temprano y serán fuertes desde el inicio hasta el final.
Los FPS y MOBA son juegos muy diferentes, lo que genera este problema.
Si no se resuelve bien, impactará severamente la experiencia de juego del jugador.
Min Jingchao siempre trabajó en la balanza y diseño de valores en GOG, por lo que inmediatamente reconoció el problema.
"Mi solución es usar los mecanismos del juego para seleccionarlos."
"Primero que los jugadores combatan libremente, luego se distribuirán en dos bandos según su rendimiento en esta partida."