Min Jingchao pausó brevemente y continuó: "El fondo del juego puede situarse en un campo de batalla abandonado en el futuro.
Los jugadores interpretarán a soldados que están realizando ejercicios especiales, necesitando ganar la victoria en las pruebas.""En mi concepción, el juego se divide en dos etapas.""La primera etapa puede llamarse exploración o, simplemente, 'batalla general'.""Antes de entrar al juego, los jugadores pueden elegir su identidad: soldado común, capitán de equipo o comandante del campo de batalla.
Tienen opciones principales y alternativas.""El juego predetermina que cada escuadra conste de cuatro jugadores con un capitán.
Los jugadores pueden entrar solo, formar equipos u optar por múltiples equipos.""Sistemas ajustarán en función de la situación actual en el campo de batalla.
Por ejemplo, si no hay suficientes comandantes principales, se seleccionan entre los comandantes alternativos;si sigue faltando personal, entonces se escogen soldados con datos superiores.""Formado el equipo, el capitán designa un punto en la mappa para que los jugadores aterricen y comiencen a recolectar recursos: armas más potentes, balas adicionales y suministros médicos, entre otros.""Decidir si luchar o no dependerá del gusto personal de cada jugador.""Si los jugadores deciden luchar, irán hacia zonas con recursos abundantes como hospitales militares, aeropuertos o baterías.
Estos lugares se enfrentarán a otros jugadores temprano y las batallas serán intensas.""Si no quieren luchar, buscarán áreas con recursos limitados, como campamentos en el campo abierto o fortificaciones menores.""Si un miembro del equipo muere durante la primera etapa, sus compañeros pueden resucitarlo en los lugares designados.
Si el muerto se retira del juego, podrán invocar a nuevos jugadores para reemplazarlo.""Naturalesmente, en la pantalla de selección, los jugadores pueden elegir unirse a partidas que ya estén en progreso.""Si todo el equipo es eliminado, serán expulsados de la partida.""La primera etapa se divide en 100 vs 100, totalizando 200 jugadores.
Se lanzarán 50 equipos al mapa.""Para evitar que los jugadores oculten para dilatar el tiempo, añadí un 'nivel de energía de trajes antiradiación'.
Los jugadores deben encontrar baterías para mantener su salud máxima.
Si las baterías se agotan, se irán perdiendo vidas debido a la radiación hasta la muerte.""Cuando quedan 100 jugadores en el campo o después de un tiempo determinado, entra la segunda etapa.""A este punto, el sistema evaluará los rendimientos y la distribución espacial de los jugadores en zonas estratégicas.
Dividirá al campo en dos facciones equilibradas.""Inicialmente, estas facciones estarán mezcladas.
Algunas escuadras podrían naturalmente encontrarse en el núcleo enemigo, controlando una batería crítica;mientras que otras se hallarían en la retaguardia aliada, muy seguras.""Los comandantes seleccionados entonces pueden comenzar a dirigir batallas, dando instrucciones a todas las escuadras.""Para facilitar el intercambio de información, necesitamos un sistema de señales avanzado.
Los capitaines y comandantes pueden dar órdenes directamente, o gritar para comunicarse.""En esta etapa, los jugadores muertos en batalla pueden resucitar en campamentos u hospitales, pero a expensas de recursos como baterías de trajes antiradiación.
Los suministros del mapa son limitados;una vez agotados, no se puede resucitar.
La victoria o derrota se determinará por el número de zonas controladas y las muertes acumulativas.""Con la mejora constante de las habilidades con los cañones y el entendimiento del juego, los jugadores pueden intentar lugares más competidos, permitiendo una natural movilidad entre ellos.""Este sistema esencialmente divide a los jugadores en tipos diferentes, asegurando que cada uno encuentre su modo ideal."Zhou Mumo y sus compañeros asintieron.
La idea de Jin Jingcheng parecía efectiva.De hecho, los MOBA eran populares porque ofrecían diferentes experiencias en fases tempranas, medianas y avanzadas: En la fase inicial, el duelo uno a uno para establecer ventajas;en las fases medias, el apoyo entre equipos;en las finales, la lucha por recursos o buscar un milagro final.Además, ya que los jugadores mejorarían de nivel y equipamiento con el tiempo, ofreciendo una sensación similar al MMORPG, a menos que se diera un desequilibrio extremo, no abandonarían fácilmente después de las primeras veinte minutos.El mecanismo grande del mapa para 'Guns 2' diseñado por Jin Jingcheng también se basaba en el pensamiento MOBA: al filtrar y dividir a los jugadores mediante la mecánica del juego, y asegurar suficiente diversión en fases avanzadas.Jin Jingcheng continuó: "Aunque esta mecánica grande del mapa en teoría cubra las experiencias de diferentes jugadores, puede haber imprevistos durante su implementación.""Por ejemplo, el sistema de selección podría no equilibrar adecuadamente a ambos bandos debido a datos insuficientes.