Por ejemplo, cuando un jugador matara un lobo salvaje en el Mundo de Héroes, se intercambiaría una gran cantidad de datos entre la computadora del jugador y el servidor. Si la velocidad de red y el ancho de banda no alcanzaban, causarían retrasos en la red.
El sistema de comunicación virtual convertiría la información que necesitaba ser transmitida en información específica y corta, que sería recibida y analizada por el servidor, para luego ser enviada a la computadora del cliente los datos necesarios.
En resumen, el sistema de comunicación virtual comprimiría la información intercambiada entre los clientes y los servidores, reduciendo eficazmente los retrasos en la red y proporcionando a los jugadores una mejor experiencia de juego.
Este servicio estaba principalmente dirigido a los jugadores de bajo nivel, ya que estos adoptaron un esquema de control no táctil. La mayoría de los jugadores tenían configuraciones de computadora y red modestas, necesitando un trato especial.
Podía considerarse una ventaja para Qímia Entretenimiento, proporcionando una bondad a los jugadores de bajo nivel, emocionándolos profundamente.
"Señor, el Mundial de Héroes comienza en 10 segundos, 10, 9, 8... 3, 2, 1, 0, iniciando!" Cuando Yi Zuoer terminó el conteo regresivo, un mensaje importante apareció en la pantalla de la sala de servidores: el número de jugadores en línea, el estado del servidor, la distribución de jugadores, el ratio de jugadores por género y la región de origen de los jugadores.
Qímia Entretenimiento originalmente tenía 1,332,832 jugadores en total, y cada uno de ellos era un jugador activo.
A las 12:01 del 5 de mayo, el Mundial de Héroes abrió su prueba global sin limitaciones. Apenas un minuto después, el número de jugadores en línea superó los 300,000!
Antes de la apertura, el número de jugadores en línea en el Mundial de Héroes no superaba los 100,000, ya que el juego era global y las horas de los diferentes países no coincidían. A las 12:00 del 5 de mayo, en el horario de la República de Xia, aún había más de 90,000 jugadores en línea, un logro digno de mencionar.
Un juego de video normal alcanzaba a 50,000 jugadores en línea, y era como buscar una fortuna. Podía imaginarse la popularidad del Mundo de Héroes.
Incluso en los tiempos más gloriosos de Crossfire, no pasaba de 400,000 jugadores en línea, y hasta los tiempos modernos, el juego más exitoso de todos los tiempos, LOL, alcanzó su máximo de 500,000 jugadores en línea, famoso como el más grande del mundo.
En solo el primer minuto de la apertura global del Mundial de Héroes, se superaron los 300,000 jugadores en línea, y la cifra se elevaba de manera rápida.
A las 12:05, el número de jugadores en línea superó los 400,000, superando el predicción de la oficina de Qímia Entretenimiento, y jugadores continuaban ingresando.
A las 12:30, el número de jugadores en línea superó los 500,000, convirtiéndose en el juego de video con el mayor número de jugadores en línea y el mayor número de jugadores, marcando un nuevo capítulo en entretenimiento en línea.
Qímia Entretenimiento anunció que celebrarían a nivel mundial el logro del Mundial de Héroes, y todos los jugadores en línea recibirían 66 wén de recompensa. Gracias a todos los jugadores que apoyaron el Mundo de Héroes, ¡esperamos que tengáis una buena experiencia del juego!