Capítulo 128: Batalla Confusa, Apariencia del Bloque Libre
30 nivel era una línea divisoria. Los jugadores que llegaban a esta fase aprendían habilidades bastante poderosas.
Para la clase de Guerra, dos habilidades:
1. **Guerrero dios 1º**: Habilidad activa. Coste: 50 puntos de furia. Aumenta todos los atributos en 30, 50% de probabilidad de inmunidad a todos los estados negativos, duración: 10 segundos. Al finalizar la habilidad, todos los atributos se reducen en 5, duración: 15 segundos. Tiempo de recarga: 600 segundos.
2. **Escondrijo 1º**: Habilidad pasiva. Cada daño recibido por la clase Guerrero aumenta su furia, incrementando el valor de la furia ganada con un ataque, a la mitad.
Cada ataque del Guerrero genera 15 puntos de furia, la mitad es 7. Por lo tanto, una vez que aprende una nueva habilidad a nivel 30, la capacidad de combate del Guerrero aumenta de inmediato.
No solo para la clase de Guerrero, las otras clases también experimentaban el mismo crecimiento.
Para la clase Arquero, en este nivel se aprendían:
1. **Sniper 1º**: Habilidad activa. Solo puede ser lanzada a una distancia de más de 100 yardas. Coste: la mitad de la energía mágica. Lanza una flecha mortal que causa 180 daño, más 50 de daño adicional. Tiempo de mira: 10 segundos, tasa de acierto: 99. Tiempo de recarga: 600 segundos.
2. **Trampa de Hielo 1º**: Habilidad activa. Coloca una trampa que causa un estado de congelación al objetivo, pero sin causar daño. El objetivo está congelado durante 3 segundos, no puede moverse. Tiempo de activación: 5 segundos, tiempo de recarga: 180 segundos.
Los hechiceros también podían aprender habilidades de daño en grupo, cuatro tipos de hechizos de cada escuela:
- **Caudal de Fuego**: Daño de fuego en grupo.
- **Tierra Congelada**: Daño de hielo en grupo.
- **Impacto de Meteorito**: Daño de tierra en grupo.
- **Relámpago Cadeado**: Daño de aire en grupo.
Además, los hechiceros también podían aprender habilidades de supervivencia. **Muro de Magia**: Habilidad activa. Coste: 500 puntos de magia. Se activa de inmediato, creando un muro circular que protege al hechicero. Durante la duración del muro, el daño recibido se reduce al 50% a partir de la magia. Al agotar la magia, el muro desaparece y el daño se cubre con la vida.
Si un hechicero de nivel 30 maximiza su intelecto, con buen equipamiento, podría tener alrededor de 4000 puntos de magia. Sustrayendo la magia usada para habilidades, quedan 3500 puntos, lo que significa que se ha ganado en efectivamente 1700 puntos de vida, aumentando significativamente las probabilidades de supervivencia.
Para los sacerdotes, también había muchas habilidades. Si era un sacerdote de luz, podía aprender hechizos de curación en grupo, bendición en grupo y purificación. La purificación podría eliminar los estados negativos del objetivo. Con estas tres habilidades, el sacerdote aumentaba su importancia en el grupo. Si era un sacerdote de oscuridad, podría aprender hechizos de maldición en grupo. Dado que se inclinaba por combate, el sacerdote de oscuridad podría aprender sus habilidades de ataque más fuertes, absorción de vida y absorción de magia.
Finalmente, los asesinos.
**Golpe trasero 1º**: Habilidad activa. Coste: 40 puntos de energía. Solo puede ser lanzado si el objetivo está detrás. Requiere que el asesino lleve un arma corta, causa 100 de daño, más 50 de daño adicional. Habilidad instantánea.
**Espíritu de la sombra 1º**: Habilidad activa. Coste: 35 puntos de energía. Crea un espíritu con 10 puntos de ataque. Tiempo de inmunidad: 1 segundo. El espíritu existe por 10 segundos, se desvanece al recibir daño. Tiempo de recarga: 600 segundos.