A lo largo de los años, Grílm había comprendido el sistema de reglas del universo: todo en este mundo proviene de diferentes capas de reglas y leyes planaferiales.
Las reglas constituyen el núcleo del universo, pero la gente puede interactuar con las leyes planaferiales, que son las que pueden tocar.
Esta estructura también significa que las conciencias psíquicas sufrirían interferencia de diferentes capas y causarían cambios en el consumo. De este modo, se generaba una gran cantidad de variables impredecibles.
El cambio de reglas probablemente implica que dos hechiceros intercambian constantemente entre capas de reglas, o que saltan de una regla a otra.
La mediación es dinámica y cambia mil veces. Usando el poder de las reglas que posee como un vehículo y la conciencia psíquica como director, Grílm luchaba como dos surfistas en el sistema de reglas del universo, causando una reacción en cadena. Si una parte se manejara mal, podría provocar una reacción inversa del sistema de reglas.
Si Grílm no deseaba seguir el ritmo del oponente, la lucha sería un unilateral castigo. El oponente tenía un vasto y temible sistema de reglas detrás, y cualquier ataque que lanzara a su oponente podría ser guiado hacia este sistema.
De esta manera, el oponente atacaría sin restricciones a través del sistema de reglas, mientras que Grílm se vería limitado en sus ataques.
Esta táctica casi le permitiría al viejo hechicero aplastar a Grílm con una pequeña energía y era terriblemente temible.
Lo que el viejo hechicero no esperaba es que Grílm, un Legendario Hechicero del Fuego recién llegado, entrara en el sistema de reglas sin ninguna duda.
Un principiante sin siquiera terminar su ascenso quería jugar una guerra de reglas con él?
El viejo hechicero soltó una carcajada y activó rápidamente las reglas del agua para atacar a Grílm.
En el campo de batalla, la gigante de fuego representada por Grílm luchaba contra la gigante de agua formada por la esencia del agua con furia e intercambios violentos. Las aguas infernales y las olas de fuego parecían atacar desesperadamente, provocando una serie de estallidos que transformaban el campo de batalla en un caos.
En el nivel oculto del sistema de reglas, el chip observaba a la distancia.
"¡Basta! ¡Basta!" El viejo hechicero fue el primero en no poder resistir antes de agotar toda la retroalimentación del universo.
Tras todo, era una proyección de un hechicero de 6° nivel. Lograr infiltrarse y regresar al mundo mágico había sido costoso. Mantener ese tipo de poder dentro del mundo mágico le resultaba mucho más caro que lo que imaginaba Grílm.
Ambos compartían el mismo límite en la planaferial, pero Douglas creía que podía dominar a Grílm con sus ventajas reglamentarias.
Pero Grílm, aunque un principiante, demostró una madurez inesperada. Había aprendido a manejar una guerra de reglas por sí mismo y había logrado arrastrarlo al estado de contraste de poderes, lo que le costaría la vida a Douglas.
Un simple proyección del 4° nivel no podía traer demasiados recursos o reservas de energía. Si no podían aplastar rápidamente a Grílm, el juego sería costoso para él.
A pesar de su fuerza original, sus capacidades estaban lejos en un planaferial, y la energía que podía enviar al mundo mágico era limitada. Dejar que se consumiera sin restricción su proyección significaría una gran pérdida para él.
Por lo tanto, tuvo que detener la guerra de reglas.