4 de abril, miércoles.Después de dos días luchando, Pei Qian finalmente había logrado esbozar la trama general de "Lucha".El juego se dividiría en varias etapas principales: nacimiento, escuela, exámenes, trabajo, amor, matrimonio, compra de casa, parición y crisis de mediana edad.Era un flujo general, pero los pobres y ricos vivían experiencias muy distintas a pesar de que pasaban por las mismas etapas.
Por ejemplo, desde el nacimiento hasta la escuela, los niños de familias ricas tenían niñeras cuidándolos con diligencia, crecían en mansiones donde podían jugar y gozar de múltiples lujos;podían contratar maestros particulares muy caros para una educación temprana.
Por el contrario, los niños pobres carecían de estos privilegios y solamente veían televisión o dibujaban en casa mientras sus padres trabajaban.Las demás etapas también eran similares, pero la imaginación bastaba para visualizar cómo sería cada una de estas tramas.
Los pobres sufrían con todo, mientras los ricos vivían sin problemas.Para que los jugadores pudieran sentir más claramente la diferencia entre ellos, Pei Qian consideró agregar datos cuantificables en el juego como el conocimiento actual del jugador (conocimientos especializados, conciencia financiera), el quotient emocional (interacción social, amistades), la salud mental y el bienestar material.Estos datos influirían superficialmente en las opciones de los jugadores.
Por ejemplo, una buena conciencia financiera podía acelerar la acumulación de riqueza, un alto quotient emocional permitía conocer a personas influyentes y una buena salud mental facilitaba manejar el estrés en el trabajo...Pero esto no era más que superficie.En realidad, solo afectarían pequeños detalles secundarios del juego y nada cambiaría la trama final.Pei Qian hizo esto por un motivo simple: si el gameplay pudiera influir en el desenlace, ¿cómo se supone que jugar a este juego sería molesto?Si los pobres podían revertir su estatus o si los ricos no morían, entonces este juego se convertiría en uno de acción intensa.¡Esto era completamente inaceptable!Y la configuración de "puedes elegir pero no puedes cambiarlo" ya había sido considerada un fracaso en el sector del videojuego.
La mayoría de los juegos que lo hicieron fueron criticados por ello.El progreso del juego solo llegaba hasta la edad adulta, es decir, alrededor de 50 años.Según el Analectos, a los treinta uno logra su estabilidad, a los cuarenta se libera de las dudas y a los cincuenta entiende la voluntad del cielo.
Para Pei Qian, si tenía que elegir un momento para matar al personaje rico, el mejor sería cuando tenía 50 años.
Era temprano pero no lo suficiente;era el punto de máxima productividad donde ya había logrado una vida cómoda y sus hijos tenían futuro.En cuanto a los pobres...
A esa edad la mayoría de sus vidas estaban hechas, con los rasgos similares a sus padres más claros.
De todos modos, en ese punto finalizar el juego era apropiado.Por supuesto, además de estas etapas fijas, se añadirían eventos imprevistos durante el juego: accidentes de tráfico, enfermedades, acoso escolar, estafas al comprar casa, desastres naturales, etc.Estos eventos cambiarían suavemente la trama y mostrarían claramente cómo los pobres y ricos reaccionaban ante ellos, destacando las diferencias en sus capacidades para enfrentar el riesgo.Tomando la lección de "El Director del Videojuego", Pei Qian no planeaba añadir ningún guión ni comentarios en el juego.
Todos los contenidos del juego serían tan objetivos como posible;nada sería inducido para que los jugadores se rebelaran.Además, para evitar interpretaciones excesivas por parte de "intereses especulativos", Pei Qian estableció a ricos y pobres como individuos totalmente separados.
El que matara al personaje rico era un vagabundo, sin relación con el jugador pobre.
Este vagabundo no era tan virtuoso como la mayoría imaginaba;tenía manos pero se dedicaba a vagar, trabajaba poco y no pensaba más allá de ganar dinero fácilmente.
Fue por envidia que mató al rico, sin ningún motivo noble.Los personajes ricos a los que los pobres podían conocer —como jefes o patrones— eran completamente irrelevantes para la trama del jugador rico y nunca tuvieron ninguna idea de rebelión.Deberían evitar cualquier pensamiento de "riqueza esopando a pobres" o "pobres resistiéndose".Otra cuestión crucial era cómo impedir que Joe Wet, su principal enemigo, interpretara el juego al máximo.