Yu Fei estaba muy interesado en el creador original de Gujiang y después de preguntar a los viejos empleados del departamento, descubrió que este era un trabajo conjunto de dos Ma Shou.
El primer Ma Shou se llamaba Ma Yang, el primero de Tengda y brazo derecho de Pei. Había llevado proyectos importantes como la Cofradía de Hacer Lo Que Se Puede y Clubes de E-Sports, supuestamente un genio del inversor interesado en los negocios; su mejor ejemplo era la inversión en Zipu Company que le proporcionó una ganancia de 50 millones.
El recién nombrado Ma Shou también era conocido por Yu Fei. Después de todo, Ma Yiqun era el jefe de Zhitongwen, y Yu Fei mismo era un miembro de la clase de inspiración en este sitio web.
Dijeron que Ma Yiqun había sido anteriormente un empleado del departamento de juegos Tengda y redactó una nueva versión de los informes históricos de todos los generales. También escribió introducciones para las nuevas series de generales incorporadas más tarde, rellenando y expandiendo el contenido en base a su estilo único.
Tras esto, la trama general del juego Gujiang se estableció.
Yu Fei se sintió encantado al pensar que podría estar encargándose de un proyecto tan importante.
Estaba sentado sobre los hombros de gigantes!
Aunque no era Ma en nombre, no podía formar el mito "Tres Ma", pero eso no importaba; lo importante era entregar a los jugadores un juego satisfactorio.
En cuanto al guion, Yu Fei tenía confianza.
El guion de Everfall was Reborn había sido altamente elogiado por Pei. Además, ya se había hecho y tuvo una buena respuesta.
Gujiang 2 tendría muchas posibilidades para explorar en términos de guion.
Lo importante era ver cómo diseñaban los juegos.
Eric sentado a su lado consideraba cuidadosamente cómo ayudar.
En realidad, ya tenía un punto general, pero no podía decirlo directamente. Pei lo había pedido específicamente: que Yu Fei se mantuviera independiente en el pensamiento y Eric solo le inspirara.
Pero hasta qué punto, esto era técnicamente complicado. Demasiada explicación negaría la idea; demasiada poca, no sería útil.
Eric consideró un momento y decidió empezar con las características básicas de los juegos de lucha, discutiendo algunos conceptos fundamentales pero a menudo ignorados, luego expandir progresivamente para ayudar a Yu Fei a completar el diseño.
"Los juegos de lucha son una especie de juego que ofrece un gran placer, al contrario de lo que piensas con el retroceso de Tierra de Enseñanzas. Pero en realidad, para los amantes del género, la diferencia es muy grande."
"Pei no ha dejado de repetirlo, pero esta vez tendremos que diseñar un juego de lucha. No podemos hacer una versión alternativa de Retroceso de Tierra, porque eso sería una mala idea y redundaría con otros juegos."
Yu Fei asintió seriamente.
En efecto, en una reunión anterior había sugerido algo similar, considerando convertir Gujiang en un juego de tercera persona como Retroceso de Tierra. Pero inmediatamente fue rechazado por Pei.
Al escuchar ahora lo que decía Eric, su idea no era del agrado de Pei.
Eric continuó: "Los juegos de lucha son simples en apariencia, pero difíciles de manejar."
"Si no se practica sistemáticamente y con objetivo, más tiempo el jugador gastará sin mejorar. Y el juego pierde toda su gracia."
"Se requiere constante práctica repetitiva y aburrida, enfrentándose a rivales superiores para aprender y disfrutar."
"Al principio puede parecerse al retroceso de Tierra, pero en realidad es muy diferente. Uno es PVE y el otro PVP."
"En Retroceso de Tierra, la diversión principal está en el PVE; ganar contra los Jefes depende de memorizar todos sus movimientos y usar estrategias adecuadas para vencerlos."
"Aunque se pueden hacer contenido PVP, las emociones de una lucha no son comparables con el PVE. Eso debes saberlo bien."
"Los juegos de lucha se enfocan principalmente en el PVP; memorizar movimientos es inútil porque cada oponente tiene sus propios patrones. Se trata más de ver movimiento y parar, un enfrentamiento puramente de fuerza."