Para aquellos que solo habían experimentado brevemente los juegos de combate o nunca los habían probado, este juego también podría proporcionarles la diversión del género.
Ofrecer nuevas experiencias a los jugadores había sido siempre el propósito principal de Grupo Tengda en su departamento de juegos.
De esta manera, el propósito de The Demon General 2 se hacía evidente.
Difundir la diversión de los juegos de combate entre el público promedio!
Esta no era la primera vez que Pei Qian intentaba esto. Los anteriores juegos como The Struggle y Mission and Choice también eran casos del mismo patrón: juegos nichos pero bien producidos.
La temática de estos juegos era muy nichada, pero con diseños adecuados, incluso los juegos nichos podían superar su círculo social.
Obviamente, The Demon General 2 era un caso así. Tenía que preservar la esencia y el core del juego de combate para cautivar a los jugadores experimentados. A la vez, tenía que satisfacer a los jugadores que no se interesaban en este género.
El primer aspecto resultaba difícil pero manejable. Después de todo, los juegos de combate habían evolucionado durante mucho tiempo y los jugadores tenían una comprensión profunda de ellos. Si el sistema de combate del juego cumpliera con las expectativas de estos jugadores experimentados, el diseño estaría completo.
Lo más difícil era el segundo aspecto.
Ya no era la era de los arcade; los jugadores tenían muchas opciones de entretenimiento y la atracción del combate había disminuido. ¿Cómo atraer a los jugadores de otros géneros?
Seguir con el mismo modelo de juego clásico probablemente no funcionaría, ya que la mayoría de los jugadores encontraban difícil obtener diversión directa, rápida y eficiente de los juegos de combate; necesitaban tiempo para adentrarse en ellos.
Basándose en las pautas dadas por Pei Qian, Voe finalmente ideó dos soluciones clave: una guía excepcional para nuevos jugadores, operaciones sencillas, así como contenido PVE diverso y único!
Estas ideas se basaron también en la experiencia de Mission and Choice. Como otro género nichado que estaba en declive, Mission and Choice había logrado destacarse con este enfoque, junto a una producción de alta calidad y una publicidad apropiada.
Diferenciando entre jugadores principiantes y experimentados, permitía a los principiantes empezar sin la carga de contenido complejo desde el principio, lo que reducía la dificultad de inicio y les permitía descubrir poco a poco la diversión del juego.Una vez que los jugadores se habían familiarizado con el interés del juego, naturalmente comenzarían a explorar contenidos más difíciles, avanzando hacia jugadores de nivel alto.
Y un contenido PVE rico y único era igualmente necesario para que el juego se volviera viral.
Aunque las formas de PVP tenían altos límites potenciales, su principal problema era que la diferencia en habilidades entre los jugadores era muy borrosa. Los nuevos jugadores no podían progresar gradualmente a través del aumento de dificultad.
Un MOBA podía evitar este problema con una gran cantidad de jugadores y un sistema de emparejamiento perfecto, ya que incluso si los jugadores eran menos habilidosos, podían compensarlo al seleccionar personajes o permitir que otros les llevaran la delantera.
Pero en los juegos de lucha, debido a la menor cantidad de jugadores y una mecánica más justa, con pocos factores variables, el jugador terminaba o aburrido por completo o humillado sin posibilidad de resistencia.
Un número importante de jugadores se desanimaron precisamente por esto.
Un contenido PVE excelente podría resolver este problema.
A través de niveles, valores numéricos y cambios en la inteligencia artificial de los enemigos, gradualmente aumentaría la dificultad para que los jugadores tuvieran una curva de aprendizaje suave. Esto evitaría que fueran humillados por un jugador experto al principio.
Este razonamiento era similar a cómo los jugadores obtendrían mejoras en "Volver al Camino Recto" cuando pasaban por dificultades.
Después de que el jugador pasara la forma narrativa, aún podrían desafiar modos más difíciles de la forma narrativa.
Entonces, enfrentarse a otros jugadores sería con aquellos cuyo progreso fuera similar, y no se les humillaría tan fácilmente debido a su falta de habilidades.
Además, este contenido PVE podía ser el núcleo del juego en sí.
Muchos jugadores no querían perfeccionar sus habilidades en juegos de lucha, podían considerar "Demonio General 2" simplemente como un videojuego de narrativa.
Controlar a su personaje favorito y lanzar algunos ataques espectaculares, cortando a las criaturas menores, teniendo una ligera experiencia con la diversión del combate, vale la pena comprar el juego en primer lugar.
Este sistema de historia, obviamente, era el que mejor se adaptaría a Vilei, no al Contratista.
Esto era claramente lo que el Sr. Pei quería a Vilei para liderar su diseño!
Vilei anotaba rápidamente en la documentación mientras decía: "De esta manera, los dos problemas pendientes pueden resolverse."