Los diseñadores observaban el proyecto de diseño, combinando la explicación de Jin Jingchao.
Las expresiones en sus rostros eran diversas.Obviamente, este diseño de proyecto era bastante revolucionario para los videojuegos FPS tradicionales.Y no era simplemente una idea que surgiera del golpe de un parpadeo;Obviamente, este diseño revolucionaba los videojuegos FPS tradicionales, y no era simplemente una idea surgida del golpe de un parpadeo.
Jin Jingchao había acumulado mucha experiencia con el equilibrio y las innovaciones en las mecánicas de juego al trabajar en GOG.¿Realmente sería mejor que los modos clásicos, como el asalto y la disparadura?No lo estaba claro.
Los modos clásicos eran llamados así precisamente porque su diversión podría ir decayendo con el tiempo, pero nunca llegarían a ser obsoletos.En al menos unos años, los modos clásicos de los videojuegos FPS seguirían teniendo muchos jugadores.Pero el objetivo real del Proyecto Heridas era no superar a los anteriores, sino explorar un camino diferente.Como había dicho Jin Jingchao anteriormente, la Sra.
Pei en realidad dejaba claro que seguir el camino de los modos clásicos significaría chocar con juegos como Fortaleza Naval y Plan de Combate Antiterrorista.
Como Proyecto Heridas era solo una nueva entrada, carecía de cualquier acopio de jugadores.Por lo tanto, elegir este nuevo modo de batalla equivaldría a proporcionar a los jugadores FPS una experiencia diferente.
Competirían en un nicho de mercado distinto con otros juegos del mismo género.Desde esta perspectiva, Proyecto Heridas no necesitaba superar a Fortaleza Naval o Plan de Combate Antiterrorista;basta con hacerse el mejor en este nicho y asegurar una rentabilidad estables.
Algunos diseñadores se maravillaban ante la originalidad del diseño de Jin Jingchao, considerándolo audaz e innovador.
Otros diseñadores mostraron dudas.¿Podría un nuevo modo de juego tan original funcionar?El estudio Fire Heaven, influenciado por Zhou Mumo, encajaba su desarrollo de juegos con el fin de ganar dinero y mitigar riesgos.
Preferían mantenerse lo más sólidos posible antes de empezar a desarrollar.Lo mejor era que un éxito anterior les sirviera como modelo para evitar dudas.De lo contrario, si fracasaban, los millones invertidos en desarrollo se esfumarían, algo que no podían permitirse las empresas de videojuegos promedio.Miraron a Zhou Mumo, quién no presentó objeciones.
Todos callaron en silencio.Zhou Mumo sabía muy bien lo que estaba pasando.
Porque el proceso de desarrollo del Proyecto Heridas era todo tan inesperado y loco!Pero Pei Qian sólo mencionó algunos puntos en una reunión, luego Jin Jingchao hizo un diseño original sin ninguna base en juegos exitosos, ni investigación de mercado ni análisis de viabilidad.En realidad, esto iba totalmente en contra del proceso habitual a que Zhou Mumo estaba acostumbrado.Jin Jingchao explicó: "Mi consideración es...
Aunque las profesiones de combate parecen más distintas y gameplay más variadas, podrían resultar en un efecto contrario en los videojuegos FPS.""Significa que el gameplay podría verse más variado a primera vista, pero en realidad limitaría la diversidad del gameplay.""El equilibrio entre las profesiones de combate en los videojuegos FPS es difícil.
Incluso puede entrar en conflicto con el núcleo mismo del juego.""Un FPS es un juego donde se mata y se muere rápidamente, es lo básico.
Si intentas hacerlo MOBA balanceado, tendrías que debilitar a las profesiones de distancia para equilibrar con las de combate cercano.
Eso no funciona."En los MOBA, los tiradores llevan rifles, pero matar a ciertos personajes tanques o asesinos requiere muchos ataques.Porque los tiradores ya tienen un alcance más largo y si el daño es demasiado alto, los combates se convertirían en una especie de "cuatro protegiéndose" con el tirador más fuerte ganando.