En el transcurso del juego, la trama no era especialmente abundante, pero cada tramo era extremadamente importante."El juego 《Lirio de maíz》 ofrece múltiples finales."En la capital imperial, los jugadores pueden apoyar a diferentes príncipes y, según las decisiones tomadas por estos príncipes, dar consejos al protagonista.
Las decisiones que toman los príncipes, y los consejos que el protagonista les da, están estrechamente relacionados con la trama siguiente.
Por ejemplo, durante un ataque alienígena, los príncipes toman decisiones diferentes.
El protagonista puede intervenir en diferentes etapas del ataque.
Cuanto más temprano vaya, más probable será que los alienígenas sean expulsados, disminuyendo la matanza de civiles, pero también puede dejar de lado los conflictos internos en la región central.
Si primero se resuelven los conflictos internos en la región central, como parte de la persecución contra los budistas o ayudar a los monjes a escapar, lo que consume tiempo, puede causar un cambio en la situación de la batalla en la frontera de los alienígenas.
Además, los jugadores interactúan estrechamente con las cuatro grandes escuelas: Confucianos, Taoístas, Budistas y Militares.
Al ayudarles se obtienen recursos y ayuda, pero también pueden suscitar la enemistad de fuerzas hostiles.
En el transcurso del juego, los jugadores deben tomar decisiones en varios puntos críticos.
No solo es cuestión de elegir el camino A o B, sino también de cuándo tomar una decisión, y todas estas rutas son interconectadas, impactando en el desenlace final de la trama.
En el primer ciclo, resultaba difícil entender completamente la trama.
Sin embargo, este juego estaba diseñado para permitir a los jugadores experimentar diferentes conclusiones en múltiples ciclos.
Con cada ciclo, se puede culturizar a su personaje y experimentar diferentes modos de combate.Este diseño de trama es fundamentalmente diferente de el de Hacerse Magnate Perdiendo en Videojuegos.La trama de *Hacerse magnate perdiendo en videojuegos* tiene solo una línea principal.
Aunque los jugadores pueden obtener diferentes finales, en general no se requieren demasiadas elecciones; más bien se trata de experimentar las emociones originales que ofrece el juego.Pero《Leí》parece más una mundos que se cambia constantemente, donde cada elección del jugador afecta gran parte del espacio.Tal vez el desenlace final no sea tan profundo, pero los jugadores pueden sentir que cada uno de sus movimientos está influyendo en el mundo.
El desenlace final es fruto de sus propias elecciones.
...
Qiao Liang jugó con todo su empeño durante varias horas, pero aún no se cansaba."Este juego es realmente divertido.
Es muy diferente a 《Regreso a la senda recta》, realmente valió la pena la espera."” "Lo que es importante es que este juego combina bien el mecanismo del juego y el contexto cultural, sin que parezca forzado." "El señor Pei tomó una decisión muy perspicaz al invertir en este juego.
Después de todo, al principio el director de este juego estaba haciendo juegos de móvil, ¿quién pensó que podría hacer un juego de PC tan bueno?" "Una vez que se inicia el juego, parece que no ha cambiado mucho.
La interfaz general no ha cambiado mucho.
Pero algunos detalles han sido modificados, y estos cambios son tan sutiles que incluso las personas prepotentes no se dan cuenta.
Pero ciertamente dieron un gran salto al juego.
Entró en un emocionante duelo, cerró el personaje del Vagabundo del Viento, y con una puntuación de 0-11, terminó el juego alegremente.
"No parece haber muchos cambios.
"En la última batalla había tres héroes de ioi, pero no sentí ninguna incoherencia.
"Se pareció a que GOG había sacado un nuevo héroe." "Los mapas parecen una mezcla de ambos juegos, el mapa de GOG era más pequeño, el de ioi más grande.
Ahora se ha ajustado, y parece adecuado.
"Algunos mecanismos de mapa han cambiado ligeramente, pero no parece que haya algo mal.
"¡Realmente no hay ninguna incoherencia!¡Eso es increíble!" Antes de entrar en el juego, Qiao Liang había imaginado dos posibilidades.
La primera es que las modificaciones del juego no tuvieron éxito y se podían ver claramente las junturas y trancas.
La segunda es que las modificaciones del juego fueron un éxito.
La sensación de descoordinación no era evidente, pero la mecánica del juego había cambiado drásticamente, convirtiéndose en un nuevo juego.